Realidad virtual en el mundo real

Los productos de realidad virtual (RV) ya son de uso común en muchas empresas aeronáuticas y de automóviles, a menudo para probar diseños de productos y simular la interacción con el usuario

Sistemas de RV que se montan en la cabeza —desde cuyo interior un usuario ve un entorno 3-D— se utilizan también en los simuladores de vuelo. Y unos productos de RV hechos a medida se utilizan para la formación médica y para ayudar en la recuperación de los pacientes. Los productos más recientes en RV estuvieron en la exhibición de esta semana en la conferencia Virtual Reality 2010 de la IEEE en Waltham, MA.

Sensics, con sede en Columbia, MD, EEUU, demostró un sistema de inmersón montado en la cabeza que ofrece un mayor campo de visión para el usuario. El último producto de Sensics, Xsight, utiliza seis pantallas para mostrar una gran imagen compuesta a cada ojo. Larry Brown, presidente y fundador de la empresa, dice que Xsight, que cuesta us$ 45.000 a us$ 50.000, es utilizada principalmente por académicos e ingenieros, y en la formación militar.

Motion Analysis mostró su tecnología de rastreo de movimientos, que ayudó a desarrollar la tecnología de seguimiento de movimientos que se usó en la película Avatar. Esl traje está cubierto con marcadores que emiten luz para unas cámaras especiales en la banda cercana al infrarrojo dispuestas alrededor del usuario. Las cámaras sirven para crear un modelo esquelético computarizado que el sistema puede asignar a un avatar virtual. El usuario también puede usar una sistema de visión 3-D de cabeza para ver su propias manos virtuales moviéndose en tiempo real frente a éñ en el mundo virtual, con una precisión de alrededor de un milímetro. John Francis, vicepresidente de ventas industriales y militares de Motion Analysis, dice que el sistema permite que un ingeniero explorare el modelo virtual de un avión de combate. Añade que la tecnología se utiliza en una serie de proyectos militares, así como en aplicaciones médicas, industriales, y en animación. El mes pasado, la compañía lanzó una versión de esta tecnología para su uso al aire libre.

Otra empresa, CyberGlove, demostró un guante que recoge y traduce los movimientos de los dedos de un usuario con gran precisión. Los usuarios pueden interactuar con objetos virtuales en tiempo real de una manera natural, dice Nemer Velásquez, director de ventas y marketing de la compañía. El guante se está utilizando actualmente en enseñanza, defensa e ingeniería.

Fuente: Technology Review. Aportado por Eduardo J. Carletti

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