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A medida que crece la popularidad de los teléfonos inteligentes la realidad aumentada empieza a pasar de novedad a utilidad

En el verano de 2009 Yelp añadió discretamente una función para su aplicación en el iPhone que desdibujaba la línea divisoria entre lo real y lo virtual. Al tomar el teléfono y mirar a través de la pantalla se veían pequeñas etiquetas flotantes con los nombres, calificaciones de usuarios y otros detalles de los negocios cercanos.

La función, llamada Monocle, fue un experimento de realidad aumentada, uno de los muchos que aparecieron en esa época, mientras las empresas probaban diversas maneras de unir contenidos digitales con el mundo real para así captar la atención de los consumidores.

Varios años después, la realidad aumentada sigue siendo utilizada principalmente por los usuarios pioneros de tecnología, pero está empezando a implantarse a un nivel más general, ayudada por la gran popularidad de los teléfonos inteligentes y las tabletas, el mejoramiento constante de los procesadores y sensores y el crecimiento de las redes de datos inalámbricas de alta velocidad. Las aplicaciones con realidad aumentada están disponibles para diversos servicios, como por ejemplo juegos, conducción y disposición de muebles. A paso lento pero seguro, la realidad aumentada se está convirtiendo cada vez menos en una novedad y más en una utilidad.

Aunque el término está empezando a hacerse común entre los consumidores, la historia de la realidad aumentada se remonta varios años atrás: ha sido durante mucho tiempo un área de investigación académica. Boeing la utilizó en la década de los 90 con pantallas que iban colocadas en la cabeza para facilitar el montaje del cableado en aviones.

Las primeras aplicaciones de realidad aumentada para teléfonos inteligentes utilizaban un dispositivo GPS y una brújula digital para determinar su ubicación y dirección. Más recientemente, los desarrolladores de aplicaciones han comenzado a incorporar visión por ordenador y procesadores cada vez más potentes para proporcionar una mayor precisión.

Jon Fisher, director general y cofundador de CrowdOptic, con sede en San Francisco (Estados Unidos), es un empresario que trata de convertir la realidad aumentada en una herramienta de uso masivo. El software de su start-up puede reconocer la dirección en la que una multitud de personas sostiene sus teléfonos mientras toma fotos o videos en un evento, y permite invitar al grupo a comunicarse, compartir contenidos u obtener más información sobre el objeto de su atención, a través de una aplicación.

El software utiliza el GPS, el acelerómetro y la brújula del teléfono para determinar la posición del usuario y la línea de visión, pero también la triangula con otros teléfonos que utilicen el mismo software para determinar específicamente qué es lo que está observando el grupo. La tecnología de la compañía se ha utilizado en una serie de aplicaciones, entre ellas, una para una reciente carrera de NASCAR en la que los aficionados, que no podían ver toda la pista de 4 kilómetros, podían dirigir sus teléfonos a las curvas que estuvieran a cierta distancia y obtener fotos y vídeos generados por otras personas cerca de la acción.

Otra compañía, iOnRoad, ofrece una aplicación de realidad aumentada para alertar de posibles colisiones a conductores que utilicen teléfonos inteligentes con el software Android de Google (pronto estará disponible una versión para el iPhone).

El director general de iOnRoad, Alon Atsmon, afirma que la aplicación usa la cámara del teléfono junto con software de procesamiento de imágenes para identificar objetos relevantes, como el carril en el que estás conduciendo y la posición del coche frente a ti. El GPS del teléfono determina la velocidad, la aplicación mide la distancia entre nosotros y el coche de delante y la divide entre la velocidad para obtener un intervalo de tiempo. Si el espacio se percibe como demasiado pequeño, iOnRoad nos advierte que no estamos manteniendo la suficiente distancia. Entre otras cosas, la aplicación puede determinar en qué carril estamos conduciendo y advertirnos si empezamos a desviarnos, asegura Atsmon.

Hasta el momento, cerca de 500.000 personas han descargado la aplicación para Android desde que fue lanzada el año pasado. La mayoría optan por la versión gratuita, en vez de la de 4,99 dólares (4,07 euros).

Las iniciativas de grandes empresas -y de Google en particular- han ayudado a hacer que la realidad aumentada parezca algo menos descabellado. Esta primavera, Google confirmó que está trabajando en unas gafas capaces de mostrar mapas, mensajes y otros datos para el usuario. En junio, Google permitió a los desarrolladores hacer pedidos (1,500 dólares, 1,220 euros) de un prototipo llamado Project Glass que estará disponible a principios de 2013. Aunque no está estrictamente centrado en la realidad aumentada, Project Glass sugiere la idea de una capa digital por encima del mundo físico.

“Definitivamente, la atención es buena”, señala Pattie Maes, profesora del Laboratorio de Medios del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts, EE.UU.), que ha hecho una extensa investigación sobre la realidad aumentada. “Va a motivar a todas las demás empresas de electrónica de consumo y telefonía móvil a considerarla mucho más en serio”.

No obstante, para que la realidad aumentada llegue a ser realmente popular, tendrá que ser adoptada por un amplio número de aplicaciones. El analista de Creative Strategies, Ben Bajarin, cree que el avance podría utilizarse en museos o parques zoológicos: mientras estás al lado de las jaulas podrías sostener el teléfono inteligente frente a ellas para obtener más información acerca de un oso o una jirafa, por ejemplo.

De hecho, varios zoológicos y museos ya han experimentado con la tecnología. En el Museo Real de Ontario, situado en Toronto (Canadá), los visitantes pueden utilizar iPads en una exposición de dinosaurios para ver el aspecto que las bestias habrían tenido en la vida real. Además, la realidad aumentada está a punto de conseguir su mayor apoyo dentro del mercado de masas: el catálogo 2013 del fabricante sueco de muebles Ikea, con 211 millones de copias enviadas el miércoles, incluye contenido adicional que los lectores pueden ver con un dispositivo Android o iOS.

La medida podría ser buena, asegura Bajarin, suponiendo que funcione bien. “No sería bueno que la gente lo probara, no le gustara y dijese ‘ya no lo uso más'”, concluye.

Fuente: Technology Review. Aportado por Eduardo J. Carletti

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