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En su nuevo libro The Warcraft Civilization, el sociólogo William Sims Bainbridge sostiene que el juego en línea World of Warcraft, presagia el futuro del mundo real

Hablé con él para saber más.

Usted ha pasado 2.300 horas en World of Warcraft (WoW). ¿Es más que un juego?

Al igual que El Señor de los Anillos de Tolkien o el Anillo de los Nibelungos de Wagner, WoW no es sólo fantasía escapista. Se plantean alternativas al mundo que realmente tenemos hoy en día. Esto plantea preguntas sobre el ambientalismo y el colonialismo, se pregunta cómo la gente a ser de respetuosa la genete con los demás en un mundo en el que no hay recursos suficientes.

Tolkien creía que todas las personas buenas podrían reunirse en el mismo lado. Esta es una de las cuestiones más grandes que enfrenta la humanidad: ¿podemos tener un consenso mundial en el que todos seamos socios en la búsqueda de una solución? ¿O, como en la situación de los Hoarde frente a la Alianza en WoW, estamos condenados a estar en facciones separadas que compiten en última instancia hasta la muerte? Se abordan cuestiones muy graves, pero de una forma lúdica.

En el pasado, usted hizo un gran trabajo con la religión. ¿La religión en WoW nos habla de la religión en el mundo real?

La horrible pregunta que siempre me preocupa es, ¿y si la religión es objetivamente falsa, pero necesaria para el bienestar humano? ¿Qué hace entonces la ciencia con ella? ¿Podría haber alguna otra etapa del desarrollo en que nos expresemos a través de una especie de ser proteico en realidades múltiples con diferentes niveles de fe o una suspensión de la incredulidad apropiadas para cada uno de ellos?

Esto, en una escala mucho más pequeña, es lo que está sucediendo con las religiones de ficción en WoW. La inmensa mayoría de la gente que juega al WoW no se toman en serio sus religiones.

Y, de hecho, tenemos una buena razón para creer que las personas que juegan juegos de computadora son, en promedio, mucho menos religiosos que la persona promedio en la sociedad. Tiendo a pensar que la literatura fantástica en general, los inspira a creer que las religiones tradicionales son fantasías también.

Tal vez nos trasladaremos a un momento en que ya no hagamos una distinción entre la creencia y la suspensión de la incredulidad. La diferencia entre la fe y fantasía puede mo haber sido muy grande en los tiempos antiguos, y es posible que avancemos hacia un momento en que en lugar de la religión, las esperanzas de la gente se puedan expresar en algo que no sólo es reconocido como una fantasía, sino también, en algún nivel , una especie de realidad. WoW podría ejemplificar este tipo de futuro post-religioso.

En el libro usted dice: “Wow pueden tener el potencial para convertirse en una verdadera vida después de la muerte ¨[o vida eterna¡” ¿Cómo?

Cada movimiento que hace un jugador en WoW se registra, incluso sus interacciones con los demás. El avatar captura su yo social. ¿En qué medida el avatar es su controlador es una pregunta filosófica, pero el avatar puede sobrevivir a su creador y seguir funcionando en WoW como un personaje no jugador (non-player character, o NPC). Se están realizando investigaciones que harán que los NPC se comporten más como personas específicas.

También señala en el libro que permitir que se pierdan estos juegos al no conservarlos sería, en cierto sentido, como la pérdida de nuestra propia historia.

No sólo la historia de ese campo, sino también una parte importante de la cultura del cambiante mundo en este momento. Estos mundos virtuales son muy internacionales y son aún más importantes en la escena mundial de lo que son en cualquier país único.

Algunos de los más interesantes ya han sido cerrados en los últimos años. Creo que tenemos que crear algún tipo de biblioteca pública digital de los mundos virtuales que son más interesantes, cultural o históricamente, a muchos de estos juegos se los retira. Ya hay al menos tres que fueron retirados y deberían ser preservados, como The Matrix Online. Usted puede escuchar una interpretación auténtica de la ópera L’Orfeo de Claudio Monteverdi de 1607, pero no puede ir a The Matrix Online. Se ha ido.

¿Qué lo llevó a WoW en el primer lugar?

Una de mis hijas me lo regaló. Habíamos jugado juegos mientras mis dos hijas crecían y este realmente me producjo un clic. Cuando se lo observa, en realidad es la materialización de la tradición cultural de la ciencia ficción y fantasía. WoW le reconoce deudas a Dungeons & Dragons y yo lo conecto con la novela The Chessmen of Mars (El ajedrez vivo de Marte) de Edgar Rice Burroughs de la década de 1920. Cuando tenía 12 años, creé una versión de lo que era un juego similar al ajedrez. Así pues, en ese sentido, estuvo todo el camino conmigo en una manera muy personal.

Profesionalmente, como sociólogo, WoW me presentó una oportunidad fascinante para estudiar las interacciones sociales: cómo las personas aprenden y cooperan en un mundo virtual. Pero también está relacionado con el trabajo que hice en programación de computadoras. En el 2006 publiqué un libro titulado God from the Machine basado en 20 años de investigación en inteligencia artificial sobre la forma de escribir programas que formalicen una teoría de la cognición humana religiosas y creencias religiosas. En esa ocasión, tuve más de 40.000 redes neuronales representando a 40.000 personas intercambiando creencias. Son análogos a los avatares de WoW a nivel de programación de computadoras.

Usted organizó la primera conferencia de ciencia virtual en WoW. ¿Cómo le fue?

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Los objetos o bienes virtuales, tales como armas o botellas de champaña, que se comercializan en Estados Unidos podrían alcanzar los US$ 5.000 millones en los próximos cinco años, pronosticaron expertos en el área tecnológica

Pagar dinero real por productos que sólo existen en el mundo virtual es un gran negocio
En Asia, las ventas ya se ubican alrededor de esa cifra y muestran un rápido crecimiento.

Para muchos, los bienes virtuales son una de las principales tendencias en el área tecnológica y han servido de carburante en el inmenso crecimiento experimentado por el sector de los juegos sociales, aquellos en donde el participante juega en internet como forma de interacción social a través de la creación de redes de usuarios en torno a grandes comunidades.

“Esta es una parte muy popular en el negocio de los juegos”, indicó el inversionista en tecnología Jeremy Liew.

“Se trata del campo más emocionante en el área de los juegos”, agregó.

Liew, cuya firma Lightspeed Venture Partners ha invertido US$ 10 millones en compañías que ofrecen objetos virtuales, señaló que el rápido crecimiento del sector no tenía precedentes.

“Hemos visto compañías que han pasado de la nada en los últimos 18 a 24 meses, a registrar en sus arcas cientos de millones de dólares en ingresos”, expresó.

Modelo de ingreso

Playfish es una compañía de juegos sociales que inició operaciones hace dos años. Actualmente posee 11 juegos en línea y más de 61 millones de personas en todo el mundo hacen uso de sus juegos.

Crucial para su éxito es la venta de objetos virtuales, que van desde muebles para la mascota del jugador hasta platos para su propio restaurante en juegos como Pet Society y Restaurant City.

“Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto central de la forma en que la empresa genera sus ingresos”, afirmó Tom Harris de Playfish a la BBC.

“Tenemos dos modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario en la etapa actual”, añadió.

Sarris no relévelo cuánto recibe Playfish a partir de la venta de sus objetos virtuales pero admitió que esta cifra corresponde a la mejor parte de los ingresos de la firma.

Precisamente este fenómeno, según Liew, es muy típico.

“Los bienes virtuales son el centro en el mundo de los juegos sociales. Representan entre el 90% y el 95% de los ingresos que perciben la mayoría de los creadores de este tipo de juegos”, afirmó.

Los nuevos jugadores

Y es que no sólo los jugadores tradicionales son los que gastan su dinero en objetos que sólo se traducen en un varios píxeles en una página web.

Emma Cox probablemente sea una persona que coincide con el perfil del nuevo tipo de jugador social que juega como una forma de estar conectada con su familia y sus amigos.

“No soy una jugadora tradicional. Yo no compro videojuegos ni salgo y gasto US$ 40 en un juego para mi PlayStation”, indicó Cox.

“Juego en línea por una razón diferente y es la gratificación instantánea de jugar con amigos, de enseñarles a los demás lo alcanzado y mostrarles todos los bienes virtuales que has comprado para ti misma y para ellos”, continuó.

Cox le dijo a la BBC que gasta unos US$10 mensuales en bienes virtuales en cada juego y juega aproximadamente dos o tres de ellos. Su favorito es Country Store, donde los jugadores comercializan con dinero real a cambio de monedas que permiten a los jugadores avanzar en el juego o comprar objetos virtuales.

El juego se anuncia como una oportunidad que le permite a los jugadores escapar del ajetreo de la vida y refugiarse en el campo donde se pueden trabajar cultivos y respirar aire puro.

Durante su última visita, Cox compró fertilizante y semillas de trigo y pimentón.

“Estos bienes virtuales son fáciles de comprar, son accesibles y están en línea”, añadió Cox.

“El impacto inmediato es que me puedo movilizar en el juego mucho más rápido. También mejora la experiencia general del juego- se trata de entretenimiento total”.

Sarris indicó que es la principal razón por la que la gente esta dispuesta a comprar productos que no existen.

“La forma en que vemos el fenómeno no es diferente a pagar dinero para ir y ver una película o alquilar un DVD. Estas pagando por una experiencia y la noción de entretenimiento”.

La clave social

Un factor esencial en el crecimiento inicial de la revolución de objetos virtuales han sido las redes sociales como Facebook, MySpace y Bebo.

Los usuarios de esas redes también pueden pagar por bienes virtuales como tarjetas de cumpleaños virtuales, champaña o flores.

“Cada vez más, al tiempo que las relaciones personales migran al campo de internet, las interacciones ocurren allí”, indicó Liew.

“Comprar algo como champaña virtual o una tarjeta virtual a alguien envía el mensaje de que esa persona es importante para tí”.

Sin embargo, la mayoría de estas compras en el mercado virtual de bienes ocurren a través de los juegos sociales, los cuales –según Liew- son responsables de traer a un nuevo tipo de jugador a la palestra.

“Hemos encontrado decenas de millones, cientos de millones de personas que juegan estos juegos sociales y muchos de ellos nunca se considerarían a sí mismos como jugadores. Aún así, gastan dinero real para jugar estos juegos y en algunos casos cantidades importantes de dinero”.

“Eso es lo que hace que la expansión de este mercado sea tan emocionante”, añadió Liew.

Futuro brillante

Este mercado claramente tiene mucha vida.

Aproximadamente dos tercios de las 15 aplicaciones más populares en Facebook son juegos, de acuerdo con la firma de análisis AppData. Se calcula que esos diez juegos atraen a más de 100 millones de usuarios cada mes.

A principios de diciembre, una de las compañías más grandes de juegos sociales, Zynga, vendió una parte de sus acciones a la empresa rusa Digital Sky Technologies por un valor de US$ 180 millones.

Y en noviembre, la compañía Electronic Arts decidió adquirir a Playfish tras un acuerdo por el valor de US$ 400 millones.

Prueba de lo exitoso que es el negocio de los bienes virtuales se evidencia en la iniciativa de Facebook de poner a prueba un sistema de pago para obtener un corte cada vez que un jugador social compra un tractor digital o un par de zapatos.

“Aún estamos en la etapa de crecimiento de esta industria”, aseguró Liew.

“Todavía vemos gente que aparece de la nada y se convierte en un jugador líder. En cinco años, habrá más estabilidad con entre cinco y diez compañías que se convertirán en más empresas más valiosas”.

“La industria de los bienes virtuales es una de las categorías más emocionantes de 2009 y se mantendrá así en 2010″, añadió.

Fuente: BBC Mundo. Aportado por Eduardo J. Carletti

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Un juego denominado “Slayers”, donde uno de los participantes puede controlar a millones de personas a través del sistema multijugador, desata la violencia y las peores pasiones de los seres humanos

Hace tres años, un filme despuntó tímidamente entre toda la oferta de acción que suele desembarcar en las salas. Su título era Crank, y su apuesta para sorprender era una libertad total a la hora de mostrar violencia sin límites, más un sentido muy negro del humor y un ritmo y acción desenfrenados.

Sus directores, Mark Neveldine y Brian Taylor, una pareja de jóvenes irreverentes que provienen del mundillo de los efectos visuales, mostraban una inusitada creatividad visual, que en algunos momentos llegaba a ser algo excesiva, pero no por ello pecaba de poco interesante.

Ahora, tres años más tarde, nos traen una nueva propuesta donde la violencia desatada vuelve a tener gran protagonismo: Gamer. Los realizadores se atreven con el género de la ciencia ficción, con tintes de crítica hacia un mundo, el de los videojuegos, cada vez más en boga: en un futuro, en un juego denominado “Slayers”, donde uno de los participantes puede controlar a millones de seres humanos a través del sistema multijugador.

El reparto está encabezado por Gerard Butler (300, The Ugly Truth), junto a Michael C. Hall (Dexter), Amber Valletta, John Leguizamo, Chris “Ludacris” Bridges y Kyra Sedgwick.

Gamer es un thriller de acción basado en el principio del high-concept, una idea básica en torno a la cual gira toda la trama, ambientado en un futuro cercano en el que el juego y el entretenimiento han evolucionado hasta convertirse en un nuevo y aterrador híbrido.

Los seres humanos controlan a otros seres humanos a escala masiva en juegos online con jugadores múltiples que juegan con personas…hasta el final. La tecnología para el control de la mente está a la orden del día y en el centro de los controvertidos juegos está su creador, un multimillonario solitario llamado Ken Castle (Michael C. Hall). Su última creación, un videojuego de matar que se juega desde la perspectiva del protagonista del juego, que permite a millones de personas realizar sus fantasías más violentas online ante una audiencia global, utilizando a prisioneros reales como avatares con quienes pelean hasta la muerte.

El argumento no es nuevo, ya se trató este tema en la película Perseguido de 1987, con Arnold Schwarzenegger como protagonista, o en la reciente Carrera de la muerte de 2008, con Jason Statham, ambas con el mismo argumento: presos que se ofrecen a aparecer en un juego mortal a cambio de su libertad.

La película comienza con mucha acción, copiando la estética de los videojuegos del género, pero se va diluyendo a media que avanza la película, para quedarse en un final flojo y previsible. El argumento no está bien desarrollado, ya que hay muchas cosas que no llegan a explicar, personajes, historia, etc.

Fuente: Aportado por Eduardo J. Carletti

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