World of Warcraft predice el futuro
Agregado el admin en CIENCIA, JUEGOS, Psicología, SOCIEDADEn su nuevo libro The Warcraft Civilization, el sociólogo William Sims Bainbridge sostiene que el juego en línea World of Warcraft, presagia el futuro del mundo real
Hablé con él para saber más.
Usted ha pasado 2.300 horas en World of Warcraft (WoW). ¿Es más que un juego?
Al igual que El Señor de los Anillos de Tolkien o el Anillo de los Nibelungos de Wagner, WoW no es sólo fantasía escapista. Se plantean alternativas al mundo que realmente tenemos hoy en día. Esto plantea preguntas sobre el ambientalismo y el colonialismo, se pregunta cómo la gente a ser de respetuosa la genete con los demás en un mundo en el que no hay recursos suficientes.
Tolkien creía que todas las personas buenas podrían reunirse en el mismo lado. Esta es una de las cuestiones más grandes que enfrenta la humanidad: ¿podemos tener un consenso mundial en el que todos seamos socios en la búsqueda de una solución? ¿O, como en la situación de los Hoarde frente a la Alianza en WoW, estamos condenados a estar en facciones separadas que compiten en última instancia hasta la muerte? Se abordan cuestiones muy graves, pero de una forma lúdica.

En el pasado, usted hizo un gran trabajo con la religión. ¿La religión en WoW nos habla de la religión en el mundo real?
La horrible pregunta que siempre me preocupa es, ¿y si la religión es objetivamente falsa, pero necesaria para el bienestar humano? ¿Qué hace entonces la ciencia con ella? ¿Podría haber alguna otra etapa del desarrollo en que nos expresemos a través de una especie de ser proteico en realidades múltiples con diferentes niveles de fe o una suspensión de la incredulidad apropiadas para cada uno de ellos?
Esto, en una escala mucho más pequeña, es lo que está sucediendo con las religiones de ficción en WoW. La inmensa mayoría de la gente que juega al WoW no se toman en serio sus religiones.
Y, de hecho, tenemos una buena razón para creer que las personas que juegan juegos de computadora son, en promedio, mucho menos religiosos que la persona promedio en la sociedad. Tiendo a pensar que la literatura fantástica en general, los inspira a creer que las religiones tradicionales son fantasías también.
Tal vez nos trasladaremos a un momento en que ya no hagamos una distinción entre la creencia y la suspensión de la incredulidad. La diferencia entre la fe y fantasía puede mo haber sido muy grande en los tiempos antiguos, y es posible que avancemos hacia un momento en que en lugar de la religión, las esperanzas de la gente se puedan expresar en algo que no sólo es reconocido como una fantasía, sino también, en algún nivel , una especie de realidad. WoW podría ejemplificar este tipo de futuro post-religioso.
En el libro usted dice: “Wow pueden tener el potencial para convertirse en una verdadera vida después de la muerte ¨[o vida eterna¡” ¿Cómo?
Cada movimiento que hace un jugador en WoW se registra, incluso sus interacciones con los demás. El avatar captura su yo social. ¿En qué medida el avatar es su controlador es una pregunta filosófica, pero el avatar puede sobrevivir a su creador y seguir funcionando en WoW como un personaje no jugador (non-player character, o NPC). Se están realizando investigaciones que harán que los NPC se comporten más como personas específicas.
También señala en el libro que permitir que se pierdan estos juegos al no conservarlos sería, en cierto sentido, como la pérdida de nuestra propia historia.
No sólo la historia de ese campo, sino también una parte importante de la cultura del cambiante mundo en este momento. Estos mundos virtuales son muy internacionales y son aún más importantes en la escena mundial de lo que son en cualquier país único.
Algunos de los más interesantes ya han sido cerrados en los últimos años. Creo que tenemos que crear algún tipo de biblioteca pública digital de los mundos virtuales que son más interesantes, cultural o históricamente, a muchos de estos juegos se los retira. Ya hay al menos tres que fueron retirados y deberían ser preservados, como The Matrix Online. Usted puede escuchar una interpretación auténtica de la ópera L’Orfeo de Claudio Monteverdi de 1607, pero no puede ir a The Matrix Online. Se ha ido.
¿Qué lo llevó a WoW en el primer lugar?
Una de mis hijas me lo regaló. Habíamos jugado juegos mientras mis dos hijas crecían y este realmente me producjo un clic. Cuando se lo observa, en realidad es la materialización de la tradición cultural de la ciencia ficción y fantasía. WoW le reconoce deudas a Dungeons & Dragons y yo lo conecto con la novela The Chessmen of Mars (El ajedrez vivo de Marte) de Edgar Rice Burroughs de la década de 1920. Cuando tenía 12 años, creé una versión de lo que era un juego similar al ajedrez. Así pues, en ese sentido, estuvo todo el camino conmigo en una manera muy personal.
Profesionalmente, como sociólogo, WoW me presentó una oportunidad fascinante para estudiar las interacciones sociales: cómo las personas aprenden y cooperan en un mundo virtual. Pero también está relacionado con el trabajo que hice en programación de computadoras. En el 2006 publiqué un libro titulado God from the Machine basado en 20 años de investigación en inteligencia artificial sobre la forma de escribir programas que formalicen una teoría de la cognición humana religiosas y creencias religiosas. En esa ocasión, tuve más de 40.000 redes neuronales representando a 40.000 personas intercambiando creencias. Son análogos a los avatares de WoW a nivel de programación de computadoras.
Usted organizó la primera conferencia de ciencia virtual en WoW. ¿Cómo le fue?
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