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JUEGOS Y DEPORTES FANTÁSTICOS
Obras y Obreros de Nuevos Universos

por Gabriel Gil Pérez

Introducción

La actividad lúdica en los argumentos de relatos de género fantástico ha estado presente en muchas ocasiones. Tal es el caso de los cuentos El Juego Perfecto de Chesterton, y La Lotería de Babilonia, de Borges. Y de los filmes Jumangi (protagonizado por Robin Williams), Calabozos y Dragones (por Tom Hanks) y, quizás, también El Juego (por Michael Douglas). Pero no sólo en la baja fantasía ha sido interesante este tema, en la alta fantasía hay muy buenos ejemplos de participación de los juegos, sólo que en este caso los juegos son totalmente extraños, tanto como el universo al que pertenecen. A continuación trataremos estos últimos ejemplos. (Si me permiten los teóricos incluiré en la categoría de alta fantasía a la ciencia ficción por crear, también, universos).

La fantasía clásica y la ciencia ficción han sido subgéneros anfitriones para la aparición de juegos increíbles que someten a los personajes a relaciones de competencia y dominancia muy interesantes, y que agilizan los conflictos y sentimientos de cada uno. Estos suelen también aportar profundidad a la construcción de los universos fantásticos en los que se enmarcan, mostrando, de una manera sutil, fácil y divertida, sus leyes o reglas principales. Pero en el afán de enriquecer el mundo creado y tributar a sus tramas, muchos casos resultan inconsistentes o simplemente no plausibles, en dependencia de la imaginería de los autores; en todos, sin embargo, conquistan, al menos por un rato, la atención del espectador de cine o lector.

En este artículo pretendo encargarme de seis juegos que me han parecido tan estrambóticos como cabalados, y que son un modelo fabuloso de las potencialidades de sus respectivos universos. Primero el Juego de Batalla ("El Juego de Ender", de Orson Scott Card); segundo el Quiditch ("Harry Potter", de J. K. Rowling); tercero el Piramid, de la reciente serie de televisión "Battlestar Galactica". Además este artículo abordará uno de los juegos de entrenamiento de "Matrix" (de los hermanos Wachowsky) y su avanzada concepción filosófica de la simulación. Por último pretendo echar una ojeada a las interesantes incursiones de los cubanos José Miguel Sánchez (Yoss) y de Juan Pablo Noroña, con sus respectivos juegos: el Voxl ("Equipo Campeón") y el deporte de fulminar o expulsar asteroides ("De pie y para el himno"). En cada caso procederé a describir cómo, dónde y con qué se juegan, y su contribución a la Creación de Universo (WorldBuilding).


Juego de Batalla (El JUEGO DE ENDER)

El juego de Batalla es uno de los juegos de Ender, y el principal juego de estrategia de la Escuela de Batalla. Funciona como entrenamiento a los estudiantes para enfrentarse a situaciones dónde tengan que emplear habilidades de combate. Los profesores que estudian las grabaciones de las batallas, lo utilizan para promocionar a los soldados según sus tácticas y su capacidad de liderazgo.

Se desarrolla en un ortoedro de dimensiones nunca especificadas, que posee dos asideros continuos en el techo, en el suelo y en los laterales, respectivamente, según los supuestos de dirección de gravitatoria de la Escuela de Batalla. Al ortoedro se le llama la Sala de Batalla. Esta sala se encuentra en gravedad cero y se le suelen añadir cubos, de material también desconocido, en medio, para garantizar rebotes y protección, y para obstaculizar el movimiento y la visibilidad de los equipos jugadores o Escuadras; se disponen aleatoriamente en la Sala. Las dos entradas a la Sala se conocen como Puertas y tomarlas por la Escuadra contraria a la que ejecutó su entrada por allí da punto final al juego.

Se utilizan armas que sólo disparan en la Sala de Batalla y el daño que causan es la congelación de algunos miembros o de todo el cuerpo del objetivo. Esta congelación se desactiva cuando se termina el juego. Según las bajas (por congelación) se determinan las puntuaciones de las Escuadras, y en caso de empate por no alcanzar a tomar las puertas contrarias, resultan definitorias: se comparan las bajas por congelación y el equipo con menor cantidad resulta ganador. Existe la posibilidad de que el disparo de las pistolas sea sobre alguna de las extremidades, o de modo que no golpee directamente, entonces los soldados en esas condiciones pueden seguir moviéndose y disparando como puedan (a esta situación se les llama Dañados pero Activos). El Comandante de cada Escuadra posee un dispositivo para la descongelación de sus soldados después de la Batalla.

Las Escuadras tienen además de trajes, sus dormitorios y sus señalizadores específicos. Cada escuadra posee 40 soldados y un Comandante quien dirige fuera y dentro de la Sala de Batalla. Suele delegar en cuatro Jefes de Batallón que pudieran tener cierta autonomía en las situaciones de combate. Los batallones facilitan el desplazamiento de la Escuadra y distribuyen de forma conveniente el ataque al enemigo.

La tecnología por la que la Sala de Batalla tiene gravedad cero es ignorada por todos los estudiantes o soldados de la Escuela de Batalla. Algunos especulan que es posible que, como la Escuela de Batalla es una serie de engranajes giratorios que garantiza, como sucedáneo de la fuerza gravedad, la fuerza centrífuga, y como la Sala de Batalla se encuentra en el centro de la Escuela, probablemente aislada de la rotación de las ruedas o niveles que la componen, la fuerza centrífuga allí es nula y por tanto está sujeta a las ínfimas condiciones gravitatorias del medio externo. No hay dictámenes concluyentes al respecto.

La gravedad cero puede afectar la movilidad de los individuos en el combate, si no es controlada por determinadas torsiones, tirones e impulsos, aunque puede significar un medio de fácil desplazamiento si se tienen dichas habilidades. Los músculos que se activan para el movimiento en gravedad nula no son precisamente los mismos que para desplazarse en gravedad normal por tanto hay sesiones de ejercicios para fortalecerlos fuera de la Sala de Batalla.

Ahora explicaré someramente cómo se desarrolla y cuales son las reglas del juego.

Al Comandante se le notifica la hora del combate, la Escuadra con la que se enfrentará y el Comandante de dicha Escuadra. A la hora determinada se abren las Puertas, a pesar de la presencia o ausencia de las Escuadras, y estas puede dar entrada a la Sala de Batalla de las formas que estimen convenientes sus líderes. Se pueden utilizar los asideros, las estrellas (los cubos de materia que se interponen en la sala), para la impulsión y guía del movimiento. Los soldados caídos pueden significar obstrucción o herramientas para la ofensiva. Las Escuadras durante la batalla se disparan entre sí y realizan peripecias que les permiten dominar el terreno, causar bajas, o distraer a su contrario de la ofensiva fundamental; todo es válido en ese sentido, salvo utilizar objetos extraños a los permitidos: trajes, cascos y pistolas. Cuando una de las dos Escuadras contrincantes se hace de un camino para llegar a la Puerta enemiga debe disponer a cuatro de sus soldados con sus cascos contra las esquinas de la puerta, de este modo se abrirá; entonces otro cadete ajeno al grupo de los cuatro deberá salir por esa puerta. Eventualmente sólo se necesita un soldado sin congelar para atravesar la Puerta, pues este puede organizar a cuatro de sus soldados para que empujen con sus cascos las esquinas y luego atravesar la puerta abierta.


Contribución al WorldBuilding

La contribución de este juego a su universo es enorme, por medio del juego conocemos de los líderes, del orden jerárquico de puntuaciones, de las habilidades de cada jugador, del efecto sinérgico de un grupo de individuos, de las relaciones sociales entre los soldados.

Respecto a la tecnología, por ejemplo conocemos que los trajes tienen dispositivos rastreadores e identificadores. Y que con el apunte de un cañón y la presión de un gatillo en el medio de la Sala de Batalla quedan inmóviles. Dan la idea de una especie de exoesqueletos muy ligeros, y muy dúctiles hasta tanto se dispara, entonces se endurece la textura y captura al individuo dentro. De las pistolas no se conoce mucho, salvo que parecen láseres y no lo son, además de que pertenecen al conjunto de batalla y es la causante del único estímulo que hace al traje congelarse. La Puerta, tiene un sistema de campo de fuerza que sólo al desactivarse para la entrada muestra el interior; evidentemente la manipulación de los campos de fuerza es usual en la Tierra pues Ender reconoce perfectamente de qué se trata.

El mecanismo de hacer cero la gravedad de la Escuela de Batalla es secreto y pese a la especulación de los estudiantes respecto de la fuerza centrífuga nula, no es claro que se cumpla pues en el espacio exterior hay cierta gravedad, aunque poca, y en la Sala es completamente nula. A raíz de las tramas relacionadas con el juego conocemos que el estudiante que estuvo más cerca de conocer la verdad de la Sala de Batalla terminó por suicidarse. De modo que la teoría de la conspiración del sistema de gobierno es evidente, y sienta un precedente para hechos posteriores de la trama como el develamiento de la existencia del ansible (un aparato de comunicación instantánea a despecho de la distancia).

El juego pretende desasir a los supuestos gravitacionales planetarios que tienen sus estudiantes, porque van a servir en el espacio como soldados de la Flota y no en la Tierra. Recordemos la frase de Ender: La Puerta del Enemigo está abajo.

Este juego genera un aprendizaje avanzado de las tácticas y estrategias de combate, y sin embargo, no somete a los comandantes o soldados a las culpas y los reproches por la pérdida de vidas humanas. A causa de esto es utilizado el mismo mecanismo psicológico en la batalla real contra los enemigos extraterrestres: los insectores. Bajo el velo de un programa lúdico de batallas, comandando Ender, se desarrolla la última ofensiva contra los mundos insectores, hasta exterminarlos. Y aunque la presión de las adultas autoridades del juego sobre los estudiantes fue muy fuerte y los estudiantes se iban rindiendo ante colapsos psicológicos, estos de ninguna manera serían comparables con los efectos de una guerra verdadera. O al menos ese fue el análisis objetivo del gobierno y la flota.

La elección de un sistema de juegos (no sólo el de Batalla, sino la Bebida del Gigante, y los demás de la Sala de Juegos) para la educación de cadetes en la Escuela de Batalla es muy interesante y consistente con los estudiantes que a ella ingresan. Son niños prodigios que en un juego manifiestan una competencia inusual por batir a los demás y demostrar su valía. Los juegos se convierten en la principal materia de la Escuela de Batalla, y la vida de los niños es el juego. Organizan sus amigos y enemigos, según el juego. Conversan y discuten acerca del juego. El juego se convierte en algo personal; es lógico que un niño de cerca de 8 años enfrentándose a juegos de esta clase al menos una vez por semana, haga de estos su mundo; si alguien le ofende, entonces la forma de responder es mediante el juego; si alguien le subestima, también. El universo de competencia en el que son educados los cadetes les proporciona muchas más habilidades para enfrentarse contra crisis psicológicas y sociales, y es esencial para que el sistema de vigilancia de los profesores fructifique en nuevas promociones de individuos con capacidad de mando y estrategia tan importantes para la nueva guerra.

La necesidad de un juego como este, o de una escuela que contenga planes escolares tan heterodoxos es la mejor contribución al WorldBuilding (al trasfondo, al universo en que se desarrolla la trama). Se trata de las Guerras Insectoras. Las invasiones alienígenas en la literatura de ciencia ficción se ha convertido en un cliché que hasta los cultores del género critican. Pero no por lo que representan por sí mismas, sino por el tratamiento de una historia que las involucre. Lo sui generis en la historia de Ender es la reacción a esas invasiones extraterrestres, el sistema militar que se ha creado para combatirlos, y del cual el juego es una parte importante.

Primero, el hecho de que casi todos los países hayan pactado una Alianza, que haya dispuesto un gobierno único, pudiera parecer ingenuo, pero las intrigas, traiciones, y preparaciones de ofensivas nacionales en próximos libros de la saga nos hace considerar que el engranaje de la trama no resulta comprometido y que de cierta forma es plausible. La Alianza es comandada por el Hegemón, figura que domina la política mundial. En orden jerárquico inferior pero también líderes importantes de la alianza están el Estrategos y el Polemarca. A pesar de que tienen menos votos en las decisiones del gobierno, tienen asignados fondos presupuestarios para sus acciones, no así el Hegemón, de modo que éste último deba pedir a sus subalternos recursos y explicar su necesidad de usarlos. Un mecanismo legal corrompible, pero que dificulta la generación de un régimen dictatorial y tiránico. El Estrategos es la figura militar más importante de las fuerzas en tierra, y posee fuerzas armadas a su cargo para fulminar cualquier motín en cualquier parte del mundo. Es el encargado de mantener la cohesión del mundo militarmente. El Polemarca dirige la Flota Internacional, el ejército espacial, y controla desde el sector cislunar el lanzamiento de misiles para eliminarlos en vuelo, y evitar guerras nucleares. También se encarga de proteger la Tierra de invasiones alienígenas, como la de los insectores.

Segundo, el descubrimiento de que la enseñanza militar tradicional y los líderes surgidos de ella, no comprendían la necesidad de la intuición y la improvisación para desarrollar nuevas tácticas de combate según el medio y los contrincantes, causa temor a los líderes políticos de la humanidad. Y les hace aceptar cualquier idea con un mínimo de credibilidad que asegure la exterminación inmediata de la exótica raza invasora.

Los insectores tenían una forma de combatir muy especial, sus naves eran más rápidas que las terrestres y las acciones que llevaban a cabo eran perfectas coreografías bélicas, en la que todos los individuos instantáneamente asumían un papel. (Es claro, después se descubre que la potente telepatía de sus supuestos comandantes, las Reinas Colmenas, hacía de las obreras o soldados apéndices de su cuerpo).

El gobierno de la Tierra necesitaba nuevos comandantes para su flota que igualaran a los jefes invasores; y pronto. La avanzada de la Flota contra los mundos alienígenas ya estaba en camino hacía cincuenta años (a causa del viaje relativista se mantenía la tripulación en edad militar). Bajo estas condiciones concebir un plan de entrenamiento militar intensivo para niños genios no resultaba una idea alocada. Para nada, los niños no tienen preconceptos acerca cuestiones militares y si son genios pueden elaborar estrategias nuevas y creativas para el combate contra los seres alienígenas. Por eso se construye la Escuela de Batalla, para crear buenos comandantes de flotas, mentes frescas que puedan planear la guerra de forma diferente.

Creada la Escuela de Batalla para niños, de alguna forma debían atraerlos al compromiso y la disciplina militar. La competencia en juegos fue la mejor idea. Pero no podía ser un juego común. Debía ser juego que activase habilidades de combate, táctica y estrategia. Y permitiese identificar, a los profesores, los estudiantes más imaginativos y eficientes. El juego de Batalla lo tiene todo: movimiento individual, adaptación a nuevas condiciones de batalla (como la gravedad cero), sortear y emplear obstáculos (las estrellas), movimiento conjunto, reacción a las bajas, puntería, evasión, emboscada. Todos los conceptos fundamentales de una acción bélica.

Alrededor de este juego se teje una tela sutil que define la situación de la Tierra.


Quiditch (HARRY POTTER)

El Quiditch es el único juego de fantasía que trataré. Pertenece al universo mágico de Harry Potter. Y por el contrario del anterior, no es un entrenamiento para algo más, es sólo eso: un deporte. Las escuelas mágicas de todo el mundo lo practican, y todas las casas dentro de estas. Hay copas mundiales entre equipos de países importantes en el mundo mágico y copas escolares entre los equipos de casas mágicas.

El terreno de juego es un campo ovalado y rodeado por gradas. Es muy similar a un campo de football, sólo que el suelo no se emplea en el juego. Los límites del terreno son de largo, ancho y alto, cubriendo el volumen en que se desplazan los jugadores. Existen tres aros en los dos extremos longitudinales del campo, que representan el equivalente a la portería del football; estos últimos se levantan sobre pilastras de acero hasta una altura de cerca de algunos centenares de pies.

Se utilizan escobas voladoras para moverse en el terreno. Además de tres tipos de balones y un bate para golpear uno de esos tipos. El primer tipo de pelota es la quaffle, la contadora de puntos. El segundo tipo es la blodger, que es la golpeadora; existen dos en cada juego de Quiditch, y se utilizan para golpear a otros jugadores y dejarlos fuera del juego. La blodger es lo más parecido a un bumerán, cuando es golpeada hacia determinado sitio vuelve al lugar desde el que se lanzo con la misma velocidad llevaba al inicio. Esta última se golpea con el bate para esquivarse o dirigirla hacia algún jugador. El otro tipo de balón es uno muy particular: la snitch dorada. La pelota mientras se sostiene en la mano activa unas pequeñas alitas de metal y cuando es liberada viaja a toda velocidad aleatoriamente, pero siempre se aleja de los jugadores que pretenden alcanzarla.

Cada equipo tiene un Capitán, que dirige los entrenamientos y conduce a los miembros en el juego. Las posiciones que se juegan son: cazadores (3), golpeadores (2), guardián (1), y buscador (1), de modo que suman 7 jugadores por equipo.

El juego comienza cuando el árbitro lanza la quaffle, y libera las blodgers y la snitch. La quaffle es llevada y traída a los dos extremos longitudinales del terreno, dónde se hallan los aros, por los cazadores, para anotar. Los pases se realizan entre éstos tres jugadores, y son importunados por los cazadores del equipo contrario o por choques, que deliberadamente ocasionan los golpeadores, con las blodger. Los guardianes, uno por cada equipo, defienden los aros de posibles introducciones de la quaffle por los cazadores; cada una de estas últimas valen 10 puntos al equipo anotador. Los golpeadores también pueden enfrentar a los guardianes y dejarlos fuera del juego. Los buscadores constantemente persiguen la snitch dorada, y no siempre pueden alcanzarla, pero cuando lo hacen suman 150 puntos y ganan el juego.


Contribución al WorldBuilding

Veo como la primera contribución al mundo de Harry Potter, la extensión del mismo mediante los torneos mundiales de Quiditch. Conociendo cuantos equipos participan en las copas y torneos, y la cantidad de aficionados que los apoya en las gradas, es deducible lo gigantesco que es ese mundo mágico y la masa de personas involucrada en él. El campeonato mundial de Quiditch es un evento social muy importante en el mundo mágico, a él asisten magos de todas clases, desde los "sangre limpia" hasta los "sangre sucia" y los "squibs", con todo tipo de empleos desde Ministro de Magia hasta ama de llaves de una escuela mágica. El hecho de que Voldemort anuncie su llegada, y acuñe su símbolo (calavera y serpiente), en el lugar de acampamiento de los espectadores del torneo internacional de Quidtch, indica lo importantes que son estas personas, y que el lugar era probablemente el mayor núcleo suburbano bajo el mando del Ministerio de Magia. De modo que el Quiditch no sólo nos amplia las perspectivas de ese universo sino que nos señala la masividad y, sin embargo, la exclusividad del juego en el mismo.

El hecho de que en un juego simple se utilicen escobas voladoras, blodgers, y snitchs echa luz sobre la calidad o dificultad de los hechizos que las componen. De antes conocemos que las escobas voladoras son un medio de transporte en el mundo mágico, a pesar de que existen carruajes tirados por criaturas que vuelan, supongo que serían el equivalente a una bicicleta del mundo muggle; por tanto vemos que es consistente que se utilice en un deporte, como se utilizan patines en el hockey. Las blodgers y la snitch llevan hechizos sencillos que les hacen ejecutar vuelos aleatorios; supongo que a los profesores no les cueste demasiado siempre que sepan algo de levitación. Por medio del Quiditch se señala que existe la magia de poco nivel, la que es usada cotidianamente, que cualquiera, adscrito a las reglas de ese universo, pudiera generar o al menos explicar.

Los jugadores de Quiditch son poco hábiles con hechizos que requieren mucho más de intelecto que de físico. Son capaces de actividades mágicas como conducir una escoba, o jugar un partido de Quiditch, lo que los hace participantes pasivos del mundo mágico (tan pasivos como lo son los conductores de vehículos ante la actividad mecánica automotriz). Sin embargo, por las mismas razones que en nuestro mundo son más aclamados los futbolistas que los grandes científicos, los jugadores de Quiditch suelen gozar de más atención que los más geniales magos. (Y por si no queda suficientemente explícito compárese la fama de Nicholas Flamel junto a la de Víctor Krum).

Si el Juego de Batalla en El Juego de Ender surge de la necesidad de enfrentar un momento de crisis con soluciones innovadoras, el Quiditch demuestra la estabilidad del mundo mágico. La práctica del Quiditch es meramente lúdica, prescinde de intenciones ulteriores a las de administrar ratos de ocio a los jugadores y aficionados. No es entrenamiento sino deporte, y como deporte es practicable sólo cuando no existen prioridades de defensa o de control ante situaciones extremas. El Quiditch nos habla de la salud del Ministerio de Magia y la diafanidad de la sociedad que en él se sustenta. El mundo mágico está en condiciones de permitir el disfrute y el entretenimiento de sus habitantes, gracias a una organización burocrática e inercial de su sistema de gobierno (o Ministerio de Magia), gracias a la existencia de sistemas legales, de órganos penales (como Azkaban), de prensa, de correspondencia, etc. El Quiditch es un deporte mundano, y es muestra de lo corriente que suele ser la vida de la mayoría de las personas de su universo, a pesar de su condición mágica; J.K. Rowling vulgariza esa condición aparentemente excepcional de los participantes de ese mundo, y, ciertamente, uno de sus métodos es este juego.


Piramid (BATTLESTAR GALACTICA)

De la reciente serie de televisión basada en una película de los 70, Battlestar Galactica, surge un juego muy atractivo llamado Piramid. Lo curioso es que el hecho de que el subgénero de la serie que lo hospeda sea ciencia ficción no afecta su credibilidad en lo absoluto, aunque tampoco deja de sernos extraño. Es un juego sin demasiado alarde técnico, muy dinámico y con poca área de juego, podría comparársele con el basketball en este sentido.

El terreno es triangular. Y he aquí la primera extrañeza, sin embargo es perfectamente plausible. Se compone de seis paneles de metal, tres en los vértices del triángulo y tres en la mitad de sus lados, los primeros son rebotadores y los segundos, aros. El terreno tiene un triángulo más pequeño en el centro, que es el área de inicio y de safe para comenzar una nueva jugada. La cancha de Piramid es de pocos pies, incluso menor que en el basketball, aproximadamente 40 o 50 pies mide cada lado del triángulo.

La pelota que se usa es pequeña, se puede sostener con una mano aunque supera el área metacarpiana en mucho. Resulta en comparación, un poco más pequeña que las pelotas de polo acuático y balonmano. Tiene las mismas propiedades de una pelota en nuestro mundo: rebote, grados de libertad, centro de masa, etc. Los accesorios que se emplean en el juego son guantillas que no cubren los dedos y protectores de antebrazos y codos y de rodillas y piernas.

Aparentemente existen 7 jugadores. Las posiciones las desconozco a causa de que el único juego representado fue intempestivo y entre dos jugadores. Eso sí evidentemente no es un juego de uno a uno pues en otros momentos de la serie han dicho "ustedes apestan no saben disparar, no saben pasar" refiriéndose a un equipo de Piramid de la resistencia a la invasión cylon. Es evidente que juegan más de uno. Lo ignorado es si de esos 7, algunos esperan cambios en el banco o no. El hecho de que existan rebotadores y protectores nos dice que la cancha está prácticamente llena, que los golpes son fáciles y los pases difíciles.

De lo que fui capaz de deducir acerca de las reglas, en tan sólo un par de escenas, nada asimovianamente aclaratorias, hablaré a continuación.

El juego comienza en el centro un jugador tiene la bola y está a la ofensiva y el otro lo cubre, tratando de cortar sus movimientos y sacarle el balón. Sucede que el gardeo es verdaderamente complicado, pues en todos los aros puede haber anotaciones. Una vez alguien atrapa la pelota todos los aros son del contrario, y viceversa. Cuando se sale del área triangular del centro y no se logra una jugada anotadora se puede volver a esta tocándola con la bola. Los movimientos son bien bruscos para librarse del gardeo y poder lanzar la bola a uno de los aros. Ignoro también la cantidad de puntos finales o la cantidad de tiempo límite. Esto fue todo lo que pude escrutar.


Contribución al WorldBuilding

Como es muy probable que ninguno haya visto la serie contaré un poco acerca de esta para que puedan notar como funciona la herramienta del juego a nivel general.

El argumento se desarrolla alrededor de una flota de naves espaciales en el exilio, luego de un ataque de los cylons (una especie de robots creada por la humanidad), que son los rezagos de las 12 Colonias (doce planetas con nombres derivados de las constelaciones que vemos desde la Tierra y que componen el zodiaco). En la flota de naves tienen su presidente y su líder militar, sus reporteros, sus diputados, sus traficantes, sus soldados; en un intento de sostener el viejo orden dominante antes del ataque. Las naves se mueven por saltos a mayor velocidad que la luz. En la flota hay naves refinerías, naves mineras, cruceros, naves botánicas, las naves militares Galactica y la Pegasus. Existen sistemas de reciclaje de agua que funcionan casi al 100 por ciento, de modo que les alcanza el agua para algunos años, también se recicla el oxígeno, y se elimina dióxido de carbono. Cada cierto tiempo la flota debe encontrar un planeta o luna donde apertrecharse de tylium, el combustible que usan las naves, y hallar yacimientos de metales para reparaciones y municiones. Tienen como meta final la Tierra, un planeta mítico y olvidado, al que una vez, hace mucho, sus hermanos de raza viajaron.

Existen naves más pequeñas para el combate, la infantería, se llaman vipers y raptors. Unos son unipersonales y muy rápidos, los otros permiten transportar marines y tienen sistemas de búsqueda de agua, minerales, y combustible además despegan y aterrizan verticalmente, son las alternativas de ese universo de aviones de combate y helicópteros, aunque son muy distintos a estos. Estos mecanismos de combate más los cañones que tiene cada nave militar son las únicas armas que tienen contra los cylons.

La flota está constantemente amenazada por los cylons que la rastrea en el espacio. Y al menos los militares no tienen demasiado tiempo de vivir despreocupados. Los cylons tienen varios modelos, unos metálicos que parece ser fueron los creados originalmente por el hombre, y que son los que les dan el nombre eufemístico a los demás de tostadoras, también están los raiders que son los combatientes en el espacio, son como animales programados para esa función, viven asociados a la estructura metálica de su avión de combate y son organismos biológicos. Pero lo que parece impresionar más a los habitantes de la flota es que existan modelos que luzcan como humanos; por eso han sido engañados muchas veces con este tipo de cylons.

El juego Piramid, es pre-ataque cylon pero el hecho de que se muestre en una escena nos habla de la melancolía por el pasado tranquilo, de la añoranza de la paz de esta gente que vive en naves porque han huido de sus patrias. Esa es la primera contribución. Nos pone en contraste los universos de antes y después del ataque.

Es un deporte que demuestra la similitud de su civilización con la actual nuestra, nos dice que tuvo un desarrollo muy cercano sobre todo por el gusto estético y la apreciación de la actividad física, el trabajo de los músculos, como elemento trascendental en la evolución del hombre. Es un juego que no usa tecnología: como deporte, lo admirable en él es el uso de las cualidades humanas, al igual que en nuestra sociedad; pero en este universo tiene una connotación mayor esta idea pues existen los cylons, máquinas, cosas, o la menos así se creen, de las que deben diferenciarse los seres humanos a toda costa.

Además es un deporte que por lo que se conoce es muy masivo, la afición se identifica con los equipos de sus colonias, apuestan por ellos muchos cubits (moneda estándar de las Doce Colonias). Esto último nos configura una sociedad de consumo avanzada, que iremos descubriendo en otros capítulos de la serie.


Combate de Kung Fu: MORFEO VS. NEO (MATRIX). Contribución al WorldBuilding.

El filme Matrix, primera parte, posee un juego que no parece ser rutinario y que es en si mismo contribuyente a la trama y al universo, y en el que elemento lúdico es aprovechado para un mejor entendimiento. Es el combate de Kung Fu entre Neo y Morfeo. Se deduce por la reacción de los personajes ajenos a la lucha que es totalmente nuevo, y para ellos es sólo una pelea, y por pelea divertida e interesante. No es necesario analizar las reglas de este juego pues es un juego intempestivo, que resultó de la decisión de un personaje de comprobar la habilidad del otro. Para los espectadores, sin embargo, además de movimientos bruscos, efectos especiales, coreografía y golpes, se recibe una cantidad tremenda de información en muy pocos diálogos. Se descubre que sí existen leyes en el juego, pero que son muy generales, tanto como la gravedad para nuestro mundo, y pertenecen también a la Matrix. Precisamente el objetivo que tiene Morfeo en este combate es explicar a Neo, de modo experimental y entretenido, el universo en el que se interna con gran frecuencia.

Antes del combate Neo se pone a punto junto a su operador quien le introduce diferentes programas de entrenamiento, que son cargados en su yo informático en unas pocas horas. Neo aprende la técnica de varias artes marciales como el Jujitsu y el Kung Fu en aproximadamente 10 horas. De ahí conocemos que en la Matrix, o en los programas de entrenamiento que son similares, se pueden llevar las capacidades humanas normales a extremos increíbles, a causa de que no es real. Y si uno es plenamente conciente de eso es capaz hasta de torcer cucharas, porque en realidad no están allí. Pero la actividad de Neo al aprender la técnica era pasiva, su operador gestionaba su aprendizaje, por tanto Morfeo quiso comprobar si verdaderamente es capaz de librarse de los preconceptos que ha generado el hecho de hallarse desde hace más de 20 años preso en la Matrix.

Morfeo combate con Neo, y este último es batido varias veces. Entonces Morfeo le pregunta que por qué cree que pierde. Neo contesta que porque su contrario es más rápido. Y he aquí un punto muy importante para entender filosóficamente a Matrix. El hecho de ser rápido o fuerte no depende de los músculos o el cuerpo físico que se ha entrenado en el mundo real sino simplemente de la mente. Morfeo cínicamente le pregunta a su aprendiz: ¿Crees que es aire lo que respiras? Este tema nos introduce una forma de pensar diferente. ¿Qué es la simulación, un lugar con las mismas leyes que el mundo real? No, es un lugar subjetivo puramente asociado a una red de estímulos contiguos que hacen vívidas las situaciones. Pero es fundamental conocer de la falsedad de esos estímulos para poder corromperlos, si es un espacio mental, la mente puede interpretarlo a su manera y modificar entonces la Matrix.

Luego Neo pretende quitarse sus ataduras a un mundo irreal y a torcerlo. Pero aún tiene un preconcepto mental muy hondo, en su subconsciente. Un diálogo que es necesario entender es aquel de Morfeo: ¡Deja de pensar en pegarme y pégame! Los hermanos Wachosky han utilizado un argumento de la más digna escuela schopenhauriana. La voluntad y la representación en un universo de simulación mental es una sola. No median otras leyes del mundo que no sean las que acata la mente. Pero si la mente se propone algo en la Matrix, al ser esta un espacio meramente subjetivo debe ser alterada pues no media un mundo externo que filtre los designios de la voluntad. De ahí que pensando con mente abierta la frase "intento" puede eliminarse pues la distancia que hay entre planear y ejecutar es sólo el preconcepto creado por tantos años, la nimia cantidad de escepticismo ante una situación que no es real. Eso quiere crear Morfeo en su aprendiz, en ese que cree el Elegido, pues sabe que el mismo no ha podido barrer esa distancia del todo.


Voxl (EQUIPO CAMPEÓN)

De los cubanos el deporte creado por el Yoss es, por orden de publicación, el primero. Así pues comenzaré a desmenuzarlo. Aunque no cuesta mucho trabajo ya que el narrador-personaje del cuento en su corriente de pensamiento utiliza la clásica explicación asimoviana. Parece increíble que la narración del personaje deportista deba incluir detalles que para él debieran ser obvios por tantos años en el juego o sencillamente por pertenecer a ese universo, pero así aparecen en el cuento. A pesar de que es criticable esta técnica, reconozco que no hay otra vía para que un humano terrestre de nuestro tiempo entienda medianamente cómo se desarrolla un juego tan bizarro como el Voxl. Además, admito que fue el cuento de Yoss el que me dio la idea de este artículo por su tremenda creatividad al crear un juego realmente alienígena. Debido a la explicación tan minuciosa que hace el Yoss del juego, lo citaré a menudo.

Del terreno Yoss dice:

El Voxl se juega dentro de una sala rectangular. Un ortoedro de 7.63 metros de altura por 15.26 metros de ancho y 50,52 metros de alto. 1 por 2 por 3 arns, medida centauriana.

Me apuró a corregir que la medida que he puesto textual 50,52 metros no pueden ser 3 arns si los dos anteriores son equivalentes a 1 y 2 arns, respectivamente. A no ser que el arn no sea una medida de distancia o que la relación con el metro no sea lineal. En fin... continúo.

En el campo de juego, dícese: El aislamiento sonoro es total. Y cuando comienza el juego, las paredes polarizadas se volverán opacas de dentro hacia fuera...Y: (...)la gravedad se reduce a 0.67 g, la habitual para los centaurianos...

El Voxl se juega con trajes especiales que generan campos de fuerza coloridos según el equipo al que pertenecen. Además se usa el voxl (con minúscula) que es lo más parecido al balón en los deportes modernos terrestres. Las propiedades de ambos quedarán más explícitas en palabras de su autor:

El voxl no es una pelota, sino una concentración de campos de fuerza. Tiene masa, aunque pequeña, y rebota contra las paredes... pero ahí termina toda su semejanza con cualquier clase de balón. Su interacción con los campos de fuerza de las seis superficies del terreno tiene dos curiosísimas características: La primera es que en cada rebote gana velocidad, en vez de irse frenando. Como si las paredes tuvieran un coeficiente de elasticidad mayor que 1.Bastan cinco o seis rebotes para que el movimiento del voxl sea tan rápido que ni nuestros hiperentrenados reflejos pueden seguirlo bien. La segunda particularidad es que como todo campo de fuerza, es sumamente resbaladizo. Lo que hace que su ángulo de rebote sea casi por completo impredecible. Aun topando perpendicularmente contra una pared, el techo o el suelo, uno puede estar seguro de que el voxl siempre será despedido con al menos cinco o diez grados de desviación... y más rápido.

Hasta aquí las propiedades del voxl. Ahora nuevamente en palabras de Yoss su relación con los trajes de los jugadores, y algún indicio de la dinámica del juego.

Lo único que frena al voxl (y no demasiado) son los campos de fuerza de nuestras armaduras, de polaridad opuesta. Pero como es tan escurridizo, tratar de aferrarlo directamente no tiene mucho sentido. Es imposible retenerlo; sólo se logra que salga despedido lentamente en la dirección que uno menos desea. Golpearlo tiene efectos similares. Es como regalárselo al equipo contrario: sale dando tumbos hacia cualquier parte, más lentamente en cuanto más fuerte haya sido el impacto. La manera más segura de controlar este caprichoso objeto es mediante roces suaves, casi cariñosos, para cambiar dirección y velocidad. Con mucha práctica y no menos suerte, casi puede conseguirse que vaya hacia donde uno desea.

A continuación las propiedades de los trajes, y por fin un modo de compensar la descomunal velocidad que logra el voxl en un par de choques:

Como si ya con esto el Voxl no fuera lo bastante difícil, también nuestros trajes rebotan a velocidad creciente contra el suelo, paredes y techo. Aunque no tan terriblemente rápido como el inaferrable voxl...

...Los trajes cuentan con la interesante y utilísima propiedad de tener un gran momento inercial. Además de tender a comportarse como una masa compacta ante cualquier impacto externo. O sea, que si a uno le cae encima un colosaurio de tres quintales a cien millas por hora, no será irremisiblemente aplastado, sino que "apenas" se verá desplazado ligeramente en sentido contrario.

Por lo frecuente que parecen ser las lesiones, me parece acertado incluir como equipo tecnológico básico para este deporte, al monitor médico, que repara esguinces, luxaciones y fracturas, y administra dosis de drogas ad hoc y hormonas sintéticas regenerativas para que el jugador pueda volver al juego más tarde.

Ahora, un tema interesante: ¿Cuántos jugadores componen un equipo de Voxl? Resulta ser que la pregunta estaría mal formulada. Debiera decir: ¿En cuántos integrantes está dividido el peso de un equipo? En el Voxl no hay un límite de jugadores sino de peso, y no peso por jugador sino por equipo. Son: 573 kilogramos, exactamente 6 paks centaurianos, más o menos. De modo que, como en el cuento, uno puede hacer el equipo con un colosario de aproximadamente 300 kilos, una pareja de cetianos que juntos cuentan 90 kilos y un humano de 110 kilos o un equipo totalmente humano de seis integrantes, con uno muy robusto de 187 kilos. Pueden existir suplentes, por supuesto, imagino que, si el equipo está en el peso límite, sean de peso similar al menos pesado de los jugadores regulares, para que si hay lesiones, el equipo se mantenga en el rango de peso reglamentario. Además existe un entrenador, que es quién enseña las tácticas y estrategias para el juego.

Ahora después de expuestas las características fundamentales me ocuparé de mostrar las reglas.

De forma protocolar hay un saludo entre los integrantes de los equipos antes del juego que consiste en un ligero contacto de las puntas de los dedos con los brazos muy extendidos. Los jugadores se retiran y energizan sus trajes, y las paredes se opacan para ocultar al público. El entrenador se retira del terreno y los jugadores quedan a la expectativa de la aparición del voxl.

Cito del Yoss:

...Se permite rozar al voxl con cualquier parte del cuerpo, pero no existe nada parecido a aros o porterías. Se considera un tanto el triple rebote del voxl en dos paredes opuestas (incluidos suelo y techo), sin que haya interferencia del contrario después del último toque del jugador que lo impulsó...

El sistema de anotaciones es una de las cosas más exóticas del Voxl. Acerca de esto el autor explica:

...El juego termina cuando algún equipo logra los 18 puntos. Pero no se va acumulando de uno en uno... El primer tanto anótelo el equipo que lo anote, vale seis puntos. El segundo y el tercero, cinco. Cuarto, quinto y sexto cuatro cada uno. Del séptimo al diez, tres. Del undécimo al décimo quinto, dos, y si todavía ningún equipo ha ganado, las restantes anotaciones marcan un solo punto cada una. Rara vez se llega a los puntos individuales. El sistema está concebido para que el equipo más fuerte, que logra imponer su superioridad desde el mismo principio y domina las cuatro primeras anotaciones, deje al otro al campo en el menor tiempo posible...

No existe algo parecido a la falta o el juego rudo en el Voxl. De ahí el porqué de la armadura de campos de fuerza. Por lo frecuente que son las lesiones en este juego existe el suplente para sustituir al jugador lesionado, aunque suele ser momentáneo, hasta que el último se recupere.


Contribución al WorldBuilding

El Universo al que pertenece el cuento "Equipo Campeón" y el deporte Voxl, es el conjurado por todos los cuentos del libro "Se alquila un planeta".

Antes que todo hay que decir que la contribución fundamental de este juego a su universo es la diferencia de estilos deportivos, preceptos éticos y gusto estético de los alienígenas y los terrestres. Esto último evidentemente está basado también en el espacio insalvable entre el desarrollo tecnológico de la civilización humana y las de los cetianos, los centaurianos, los grodos e incluso la de los colosaurios. La diferenciación es bien lograda, por eso decía anteriormente que el juego era verdaderamente alienígena. Y no me refiero a la tecnología meramente, sino a cosas más abstractas como el sistema de puntuación o el modo de marcar tantos.

El juego a pesar de estar involucrado en una saga de cuentos de un universo, sólo es tratado en Equipo Campeón, sin ninguna mención siquiera en los demás. Este cuento está narrado en primera persona a través de la perspectiva de un deportista terrestre, por tanto no sabemos del todo cuales son las implicaciones más leves y rutinarias del Voxl en el trasfondo de "Se alquila un planeta". Sólo vemos los intereses de un jugador, para el cual evidentemente el juego lo es todo. De la afición se conoce también en el mismo cuento pero no me parece suficiente como para deducir los roces tangenciales de este deporte en la sociedad. Quizás si supiéramos de sus hinchas, si viéramos, por ejemplo, a niños jugando el Voxl sería fácil deducir su masividad; no me convence, sin embargo, lo que diga el personaje principal al respecto pues evidentemente está parcializado. Eso sí, se dice que existe una Liga de equipos profesionales extraterrestres a la que cualquier jugador promedio aspira.

Queda claro que, al menos el partido anual, es el desagravio de la Tierra contra la opresión económica, social, tecnológica y política de los xenos. Es la única forma de batir a los extraterrestres. La única rama en la que los humanos confían puedan superarse en un tiempo corto. Hay certidumbre en esta idea pues se conoce la reciente política de los managers de equipos xenos de incluir a humanos en su pesaje, por la creatividad que aportan a las acciones tácticas del equipo. Y podría no convencerme tampoco de esto pues también está dicho por el deportista en su corriente de pensamiento, pero la mención de esto está respaldada por el hecho de que un humano integre el equipo alienígena que aparece en el relato.

La explicación de cómo funcionan los campos de fuerza y la manipulación de gravedad presentes en el terreno, queda vacía por un propósito lógico: el narrador es humano, atrasado y bárbaro a ojos de los extraterrestres, nacido en un planeta recién contactado por los xenos. De ahí que conozca poco del tema, y que nos trasmita el mensaje de su ignorancia que prefieren mantener las demás especies inteligentes del universo.

...Para los xenoides somos basura. Miembros de la raza más atrasada, despreciada, sometida, humillada de la galaxia. Aplastados sin remedio en nuestro tosco primitivismo por tecnologías superiores que nos parecen magia...

El Voxl difunde la diversidad de especies alienígenas inteligentes de la galaxia: los cetianos, los centaurianos, los grodos, los colosaurios, etc. Y mientras describen las facultades extraordinariamente útiles que tienen para el juego, nos construye formas de vida tremendamente variadas. Unos forzudos y blindados, otros ágiles y escurridizos.

Un tema que es varias veces tratado en este universo del Yoss es la autoclonación. Y en el cuento "Equipo Campeón", en el ámbito del juego también tiene implicaciones interesantes. Aparentemente si se tiene seguro de vida, y se hacen grabaciones de conciencia, una persona puede autoclonarse, o sea existe la resurrección artificial. Esto en el universo de "Se alquila un planeta" es un problema filosófico interesante, tratado también en "El Performance de la Muerte". A pesar de garantizarse la vida, se tiene miedo a la muerte siempre, y creo conocer el porqué. Cada grabación de conciencia contiene la vida hasta antes del accidente, de modo que no se memoriza la resurrección, y menos la muerte, apenas me imagino se registre en expedientes médicos, del seguro, o en recuerdos ajenos. El resurrecto no recuerda haber superado la muerte, por tanto la sigue temiendo.

La sociedad representada en el cuento es también capitalista, de ahí que haya patrocinadores de juegos (Transportes Planetarios INC). También se conoce que hay superpotencias alienígenas que dominan la situación terrestre por su superioridad tecnológica y una distribución de poderes nada equilibrada; de esto es reveladora la situación de robo de talentos que da fin a la historia.


Asteroides (DE PIE Y PARA EL HIMNO)

Juan Pablo Noroña, de la nueva generación escritores de ciencia ficción cubanos, ha escrito un relato deportivo muy interesante intitulado "De pie y para el himno" por alguna oscura razón que desconozco, supongo que por la convención de inicio en todo deporte. Es un cuento hecho a diálogos, o mejor dicho a comentarios pues los personajes principales son comentaristas deportivos. La explicación del juego es intrincada y hay que extraerla de los comentarios de personajes duchos en la materia, que apenas mencionan detalles y que dan muchas cosas por obvias, como es lógico para su mundo. Aún así, las reglas del deporte tratado son rastreables e inteligibles.

El campo de juego parece ser una órbita, una elíptica alrededor de algún centro masivo que no se menciona. Y en distintas posiciones de la órbita existen al menos cuatro troyanos, que supongo sean marcadores de distancia a superar por los asteroides expulsados, en contra de la fuerza centrípeta.

En cuanto a la cantidad de integrantes hay poco que decir, creo que existen tantos como troyanos, a la ofensiva y a la defensiva, respectivamente.

De la tecnología se conoce que existen naves espaciales que son capaces de recorrer la órbita con una celeridad grande que imprime dinamismo al juego. Las naves tienen efectores, que parecen instrumentos que descargan ondas gravitatorias en la dirección a la que apunten. Además tienen láseres que fulminan la materia sólida. Existen herramientas de pesaje de asteroides, pero estas parecen estar a cargo de árbitros, o autoridades neutrales.

Las reglas del juego son deducibles a la tercera lectura. Un jugador gana cierta cantidad de puntos si hace al asteroide recorrer la elíptica, pero el mayor puntaje lo da un expulsión. Existe un equipo a la ofensiva y otro a la defensiva, los que anotan son los primeros. Los segundos se encargan de custodiar los flancos de los troyanos y evitar que pasen los asteroides expulsados por el equipo contrario, pueden destruirlos, desviarlos, o capturarlos. Asumo que la captura tenga que ver con una hipotética siguiente fase en la que la anterior ofensiva se encontraría a la defensiva, y viceversa. El puntaje por expulsión de asteroides es según el peso que tengan, de modo que imagino se puede solicitar pesaje a los árbitros antes de una jugada. Se sabe que media tonelada de peso fuera de la órbita equivale a 2 puntos para el equipo expulsor.


Contribución al WorldBuilding

Es poco frecuente en la literatura que un sólo cuento conforme un universo. Pero este cuento de Noroña es uno de esos casos.

Los equipos de este juego están organizados por las estrellas principales de sus sistemas. De manera que la humanidad no se limita al Sistema Solar, sino que tiene asentamientos en los sistemas de Tau Ceti, Aldebarán, Lalande, Luyten y GH380. Por tanto es consistente que la tecnología de las naves espaciales se haya desarrollado tanto como para utilizarla lúdicamente.

Por la misma causa del Quiditch, y el Piramid e incluso el Voxl, este juego, evidencia el estado de paz o al menos equilibrio que vive la humanidad esparcida por el espacio. Además, la actividad comercial de los patrocinadores (Astilleros Espaciales Semtura), como en el deporte creado por Yoss, reafirma la existencia de una dinámica económico- social controlada.

Existe tecnología para manipular la gravedad, y es tan mundana que es empleable en deportes: "cañones que disparan fuerza gravedad", llamados efectores. Imagino que funcionan lanzando ondas gravitatorias que conducen, frenan o simplemente expulsan a los asteroides de la órbita.

Poco más puedo decir de una FICCIÓN BREVE, como clasifica la revista virtual Axxon a "De pie y para el Himno", salvo que la recomiendo.


Conclusiones

Si aún no han quedado convencidos con este análisis de la influencia del universo sobre los juegos y deportes, piensen en el estado del béisbol americano en la etapa del 41 al 45. Estaban proliferando equipos femeninos, lo cual nos dice que los hombres, para quienes se había diseñado originalmente el juego, habían desaparecido por alguna razón. Esa razón es la Guerra Mundial y los efectos colaterales que tiene sobre el béisbol, por ejemplo, nos hablan del estado de crisis del mundo en aquel momento.

Se puede confirmar la teoría sin utilizar el fantástico como ya han visto. Y no sólo en la realidad sino en obras de ficción, como Lagaan. En este filme se desarrollará un juego de críquet en el que los hindis enfrentarán a los británicos con tal de eliminar los impuestos del Rajá a sus cosechas. Si ganan no tendrán más impuestos, si pierden el triple. Esto nos esclarece la posición de conquistadores de los ingleses, que retan en su campo a los "bárbaros" e "incivilizados" hindúes. Los británicos son los que ponen las condiciones, y el juego es un símbolo de todo esto, algo bien autóctono de la metrópoli que da ventaja a los colonos sobre los colonizados. Lo que difiere en este filme de las historias de género fantástico es su objetivo: no se quiere crear un universo que ya se creó realmente en el pasado, sino acentuar el momento histórico y las características de ambos bandos, ingleses e hindis, para el desarrollo de una trama muy interesante.

Ahora, volviendo al fantástico... Existen cerca de tres o cuatro ejemplos más, que me he visto obligado a extraer del artículo a causa de falta información y espacio para el texto. Estos son tan buenos cómo los anteriores y demuestran lo frecuente que es esta técnica en el WorldBuilding. Me refiero al juego de la consola eXistenz, a las carreras de Vanships y Pots, de Starwars y Lastexile, respectivamente, a la lucha de torsión que practicaba el joven matemático Hari Seldon, creador de la psicohistoria, de la Saga de la Fundación de Asimov, y al deporte del relato "Regla 18", de Clifford D. Simak.

De cualquier manera pienso haber expuesto en los ejemplos anteriores lo útil que resulta la herramienta de un juego para configurar un universo. Ha de considerarse también lo atractiva que hace la trama principal, y el efecto que tiene en la suspensión de la incredulidad del espectador o lector de una obra de género fantástico.


Bibliografía:

-El Juego de Ender
-Harry Potter (1,2,3,4,5)
-Onda de Choque (Editorial Extramuros, 2005)
-Revista Virtual Axxón

Filmografía:

-Matrix
-Harry Potter (1,2,3,4)
-Battlestar Galactica (temporadas 1 y 2)



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