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Crean la sala con mayor resolución de imágenes de realidad virtual del mundo
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Cien millones de píxeles son los encargados de obrar el milagro: la creación de mundos virtuales en una sala de algo más de tres metros cuadrados con la mayor
resolución conseguida hasta ahora.
(La Flecha) - El incremento de la creatividad y de la productividad de cualquier persona puede ser impulsado por el trabajo con la realidad virtual, una
herramienta que según se va desarrollando muestra cada vez más posibilidades. Cien millones de píxeles (el píxel, del inglés picture element o "parte de la
imagen", es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital, ya sea una fotografía, un fotograma de video o un gráfico) componen la mayor
habitación de realidad virtual creada hasta la fecha, en este caso por el Virtual Reality Applications Center de la Iowa State University, en Estados Unidos.
Según refleja un comunicado de dicha universidad, esa cantidad de "puntos de imagen" supone el doble de píxeles generados hasta ahora por cualquier otro
sistema virtual que exista. La habitación "mágica", bautizada con el nombre de C6, tiene más de tres metros cuadrados y se prevé que sea presentada, en una
gran ceremonia de apertura al público, en la primavera de 2007.
En el interior del C6, los usuarios son rodeados por imágenes tridimensionales generadas informáticamente, con la mayor resolución alcanzada. Cuatro millones
de dólares de inversión han permitido que se logre tal nivel de realismo en las proyecciones, gracias a una mejora del producto inicialmente creado en junio del
año 2000, y que ha sido terminada el pasado verano.
En la sala, un software y un hardware avanzados han sido integrados para crear mundos virtuales que permiten la interactividad, con experiencias de completa
inmersión. Con los altavoces que posee el sistema, se consigue además que los usuarios tengan la sensación añadida de inmersión en el sonido, que les rodea al
tiempo que parece localizado.
De este proyecto se viene hablando desde el año 2000, cuando un comunicado daba cuenta de la primera versión del C6. El proyecto ha estado prácticamente
estable todo este tiempo, hasta la incorporación del nuevo equipo.
Cómo funciona la magia
El nuevo equipamiento contiene un ordenador Hewett-Packard con 96 unidades de procesamiento de gráficos, 24 proyectores digitales de la marca Sony, ocho
canales de sistema de audio y tecnología ultrasónica de rastreo de movimiento. Instalado por la empresa Fakespace Systems Inc., el equipamiento mejorado ha
sido subvencionado por el Ministerio de Defensa estadounidense.
Este sistema envía alternativamente imágenes al ojo derecho y al izquierdo muy rápidamente, desde las superficies visibles del C6. Al introducirse en la sala, el
usuario se coloca unas gafas que están específicamente preparadas para asegurar que ambos ojos ven sólo la imagen que se pretende.
Asimismo, puede interactuar con los mundos virtuales a través de guantes, varas y otros artefactos táctiles, que están vinculados al sistema por comunicadores sin
cables. La ausencia de cableado permite que el espacio del C6 quede libre de cualquier cosa que pueda minar la inmersión total en la ilusión óptica.
Cuando se pone en marcha, el C6 proyecta imágenes de alta resolución en color sobre las paredes, los techos y el suelo. Estas imágenes se combinan entre sí
para generar un gráfico realista.
Usos prácticos
En la universidad de Iowa State se está usando ya el aparato para diversos fines. En el caso de la arquitectura, está sirviendo para ayudar a los profesores a
generar modelos tridimensionales de edificios, ciudades y oficinas, así como para establecer planes de crecimiento urbano y para probar la eficiencia de los
lugares de trabajo. El realismo visual del C6 y su velocidad interactiva permite comprobar las aplicaciones y su funcionamiento.
La biología celular también está siendo analizada desde esta perspectiva: otro grupo de profesores de la misma universidad han utilizado el C6 para desarrollar
nuevas formas de visualización de los datos de más de 22.000 genes. Asimismo, se está creando un proyecto de células virtuales que muestran el funcionamiento
de éstas en tres dimensiones, de manera que los estudiantes puedan comprender mejor procesos celulares que hasta ahora habían "visto" sólo en su imaginación,
como la fotosíntesis.
Además, James Oliver, director del Reality Applications Center lidera en la actualidad un equipo de investigación que pretende crear una habitación de reealidad
virtual desde la que pueda aprenderse a pilotar vehículos militares aéreos teledirigidos.
Los investigadores están generando un entorno virtual que permitirá a los operadores ver los vehículos, el espacio aéreo circundante, el terreno que sobrevuelan
y la información procedente de instrumentos, cámaras, radares y sistemas armamentísticos. Este artefacto permitiría el control a un solo operador de varios
vehículos.
Una empresa española en el VRAC
La empresa española Impact4D, una de las escasas compañías privadas que trabaja con sistemas inmersivos de realidad virtual, ha colaborado con el VRAC de
la Universidad de Iowa State.
Actualmente, Impact 4D, en colaboración con el grupo ARTEC de la Universidad de Valencia, exhibe en distintos foros y centros dedicados a la divulgación
científica un viaje virtual a Marte en sistemas tipo CAVE, conocido como Ci4D.
Gracias a la exploración espacial ha sido posible recrear virtualmente toda la superficie de Marte. La mejor manera de sobrevolar y "pisar" Marte de la que
dispone actualmente la tecnología de divulgación científica es el sistema espacial inmersivo de realidad virtual tipo "CAVE" conocido como Ci4D.
Grupos de varias personas, equipadas con sus gafas de visión estereoscópica, se colocan en el interior de un sistema multipantalla cúbico, donde las imágenes se
presentan en tres dimensiones, proyectadas por un conjunto de ordenadores y videoproyectores sincronizados. El resultado es como asomarse a una ventana
mágica que te traslada al planeta rojo.
IMPACT 4D también colabora con el prestigioso y galardonado colectivo italiano de arquitectos y artistas denominado F.A.B.R.I.CATORS. Recientemente, en
febrero de este año, IMPACT 4D presentó la obra de Arte Electrónico CITY CLUSTER From the Renaissance to the Gigabits Networking Age, de
F.A.B.R.I.CATORS, en el evento Málaga, Arte y Tecnología, una instalación de Realidad Virtual sobre sistema tipo CAVE que relaciona el clasicismo de la
ciudad de Florencia, con la edad de la cibernética, representada por Chicago.
Por Vanessa Marsh para Tendencias Científicas. Aportado por Eduardo J. Carletti
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