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23/May/06



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Riesgos de un mundo virtual

La realidad sangrienta — en estos días— está en segundo lugar para muchos estadounidenses.

(BBC Mundo) - La vida en un videojuego interactivo ofrece más placer, excitación y oportunidades. Dos momentos curiosos en la feria de entretenimiento electrónico en Los Angeles reforzaron el punto. Uno fue un despliegue fascinante de valentía, habilidad, agilidad, buena forma e imaginación: un patinador volando como bala humana desde un cañón, arriesgándose a la rotura de huesos o a quebrarse el cuello en números asombrosos para las cámaras.

Otro fue una presentación simple y rítmica por parte de una compañía de bailarinas. Vestidas con ropas rasgadas y el cuerpo pintado, jugaban con los instintos más básicos para atraer la atención. En ambas ocasiones había una pantalla de fondo, en la que se repetía con gráficos computarizados lo que los seres humanos podían hacer en carne y hueso.

La emoción de la palanca

En ambas ocasiones, la mayoría de la audiencia estaba cautivada por la pantalla electrónica, sin mirar el impresionante despliegue que tenían en primer plano.

La emoción de la palanca de control era claramente superior al correr de la sangre por los músculos.

Los videojuegos son ahora enormemente populares en Estados Unidos. El último año se vendieron 228 millones, dos por cada hogar estadounidense.

Eso lo hace un negocio con valor aproximado de US$11.000 millones.

Y es un mercado ampliamente diverso. Los hombres jóvenes podrían ser muy bien quienes salivan ante el último juego de consola altamente cargado de testosterona, pero hay cada vez más y más gente bajando material de internet, y su elección de entretenimiento electrónico varía considerablemente.

Huertos virtuales

Hay un juego para abuelitas, que consiste en encontrar a sus gatos, los cuales han sido capturados por duendes que los tallan para producir electricidad. Se vende exclusivamente a mujeres mayores de 60 años.

Si a uno le gusta la jardinería, se puede cultivar un huerto virtual.

Diseñadores de ropa pueden vestir a una modelo virtual, los pescadores pueden tener un gran día sin necesidad de mojarse, y lo mismo pasa con casi cada deporte.

¿Qué le provoca esto a una población que ya tiene un gran problema de obesidad y letargia? No puede ser nada bueno.

"Me gustan los juegos porque soy débil y flojo", me dice uno de los adolescentes mientras hace fila por tres horas para ver las últimas ofertas de Nintendo. Quizá estaba siendo irónico, pero sospecho que no. Él podría preferir un mundo que no requiere coraje genuino o heroísmo, ejercicio, agilidad o fortaleza.

Aportado por Eduardo J. Carletti


            

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