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El millonario auge de los objetos virtuales en Internet

Los objetos o bienes virtuales, tales como armas o botellas de champaña, que se comercializan en Estados Unidos podrían alcanzar los US$ 5.000 millones en los próximos cinco años, pronosticaron expertos en el área tecnológica

Pagar dinero real por productos que sólo existen en el mundo virtual es un gran negocio
En Asia, las ventas ya se ubican alrededor de esa cifra y muestran un rápido crecimiento.

Para muchos, los bienes virtuales son una de las principales tendencias en el área tecnológica y han servido de carburante en el inmenso crecimiento experimentado por el sector de los juegos sociales, aquellos en donde el participante juega en internet como forma de interacción social a través de la creación de redes de usuarios en torno a grandes comunidades.

«Esta es una parte muy popular en el negocio de los juegos”, indicó el inversionista en tecnología Jeremy Liew.

«Se trata del campo más emocionante en el área de los juegos», agregó.

Liew, cuya firma Lightspeed Venture Partners ha invertido US$ 10 millones en compañías que ofrecen objetos virtuales, señaló que el rápido crecimiento del sector no tenía precedentes.

«Hemos visto compañías que han pasado de la nada en los últimos 18 a 24 meses, a registrar en sus arcas cientos de millones de dólares en ingresos», expresó.

Modelo de ingreso

Playfish es una compañía de juegos sociales que inició operaciones hace dos años. Actualmente posee 11 juegos en línea y más de 61 millones de personas en todo el mundo hacen uso de sus juegos.

Crucial para su éxito es la venta de objetos virtuales, que van desde muebles para la mascota del jugador hasta platos para su propio restaurante en juegos como Pet Society y Restaurant City.

«Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto central de la forma en que la empresa genera sus ingresos», afirmó Tom Harris de Playfish a la BBC.

«Tenemos dos modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario en la etapa actual», añadió.

Sarris no relévelo cuánto recibe Playfish a partir de la venta de sus objetos virtuales pero admitió que esta cifra corresponde a la mejor parte de los ingresos de la firma.

Precisamente este fenómeno, según Liew, es muy típico.

«Los bienes virtuales son el centro en el mundo de los juegos sociales. Representan entre el 90% y el 95% de los ingresos que perciben la mayoría de los creadores de este tipo de juegos», afirmó.

Los nuevos jugadores

Y es que no sólo los jugadores tradicionales son los que gastan su dinero en objetos que sólo se traducen en un varios píxeles en una página web.

Emma Cox probablemente sea una persona que coincide con el perfil del nuevo tipo de jugador social que juega como una forma de estar conectada con su familia y sus amigos.

«No soy una jugadora tradicional. Yo no compro videojuegos ni salgo y gasto US$ 40 en un juego para mi PlayStation», indicó Cox.

«Juego en línea por una razón diferente y es la gratificación instantánea de jugar con amigos, de enseñarles a los demás lo alcanzado y mostrarles todos los bienes virtuales que has comprado para ti misma y para ellos», continuó.

Cox le dijo a la BBC que gasta unos US$10 mensuales en bienes virtuales en cada juego y juega aproximadamente dos o tres de ellos. Su favorito es Country Store, donde los jugadores comercializan con dinero real a cambio de monedas que permiten a los jugadores avanzar en el juego o comprar objetos virtuales.

El juego se anuncia como una oportunidad que le permite a los jugadores escapar del ajetreo de la vida y refugiarse en el campo donde se pueden trabajar cultivos y respirar aire puro.

Durante su última visita, Cox compró fertilizante y semillas de trigo y pimentón.

«Estos bienes virtuales son fáciles de comprar, son accesibles y están en línea», añadió Cox.

«El impacto inmediato es que me puedo movilizar en el juego mucho más rápido. También mejora la experiencia general del juego- se trata de entretenimiento total».

Sarris indicó que es la principal razón por la que la gente esta dispuesta a comprar productos que no existen.

«La forma en que vemos el fenómeno no es diferente a pagar dinero para ir y ver una película o alquilar un DVD. Estas pagando por una experiencia y la noción de entretenimiento».

La clave social

Un factor esencial en el crecimiento inicial de la revolución de objetos virtuales han sido las redes sociales como Facebook, MySpace y Bebo.

Los usuarios de esas redes también pueden pagar por bienes virtuales como tarjetas de cumpleaños virtuales, champaña o flores.

«Cada vez más, al tiempo que las relaciones personales migran al campo de internet, las interacciones ocurren allí», indicó Liew.

«Comprar algo como champaña virtual o una tarjeta virtual a alguien envía el mensaje de que esa persona es importante para tí».

Sin embargo, la mayoría de estas compras en el mercado virtual de bienes ocurren a través de los juegos sociales, los cuales –según Liew- son responsables de traer a un nuevo tipo de jugador a la palestra.

«Hemos encontrado decenas de millones, cientos de millones de personas que juegan estos juegos sociales y muchos de ellos nunca se considerarían a sí mismos como jugadores. Aún así, gastan dinero real para jugar estos juegos y en algunos casos cantidades importantes de dinero».

«Eso es lo que hace que la expansión de este mercado sea tan emocionante», añadió Liew.

Futuro brillante

Este mercado claramente tiene mucha vida.

Aproximadamente dos tercios de las 15 aplicaciones más populares en Facebook son juegos, de acuerdo con la firma de análisis AppData. Se calcula que esos diez juegos atraen a más de 100 millones de usuarios cada mes.

A principios de diciembre, una de las compañías más grandes de juegos sociales, Zynga, vendió una parte de sus acciones a la empresa rusa Digital Sky Technologies por un valor de US$ 180 millones.

Y en noviembre, la compañía Electronic Arts decidió adquirir a Playfish tras un acuerdo por el valor de US$ 400 millones.

Prueba de lo exitoso que es el negocio de los bienes virtuales se evidencia en la iniciativa de Facebook de poner a prueba un sistema de pago para obtener un corte cada vez que un jugador social compra un tractor digital o un par de zapatos.

«Aún estamos en la etapa de crecimiento de esta industria», aseguró Liew.

«Todavía vemos gente que aparece de la nada y se convierte en un jugador líder. En cinco años, habrá más estabilidad con entre cinco y diez compañías que se convertirán en más empresas más valiosas».

«La industria de los bienes virtuales es una de las categorías más emocionantes de 2009 y se mantendrá así en 2010», añadió.

Fuente: BBC Mundo. Aportado por Eduardo J. Carletti

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«Gamer»: realidad virtual letal en los cines

Un juego denominado «Slayers», donde uno de los participantes puede controlar a millones de personas a través del sistema multijugador, desata la violencia y las peores pasiones de los seres humanos

Hace tres años, un filme despuntó tímidamente entre toda la oferta de acción que suele desembarcar en las salas. Su título era Crank, y su apuesta para sorprender era una libertad total a la hora de mostrar violencia sin límites, más un sentido muy negro del humor y un ritmo y acción desenfrenados.

Sus directores, Mark Neveldine y Brian Taylor, una pareja de jóvenes irreverentes que provienen del mundillo de los efectos visuales, mostraban una inusitada creatividad visual, que en algunos momentos llegaba a ser algo excesiva, pero no por ello pecaba de poco interesante.

Ahora, tres años más tarde, nos traen una nueva propuesta donde la violencia desatada vuelve a tener gran protagonismo: Gamer. Los realizadores se atreven con el género de la ciencia ficción, con tintes de crítica hacia un mundo, el de los videojuegos, cada vez más en boga: en un futuro, en un juego denominado «Slayers», donde uno de los participantes puede controlar a millones de seres humanos a través del sistema multijugador.

El reparto está encabezado por Gerard Butler (300, The Ugly Truth), junto a Michael C. Hall (Dexter), Amber Valletta, John Leguizamo, Chris «Ludacris» Bridges y Kyra Sedgwick.

Gamer es un thriller de acción basado en el principio del high-concept, una idea básica en torno a la cual gira toda la trama, ambientado en un futuro cercano en el que el juego y el entretenimiento han evolucionado hasta convertirse en un nuevo y aterrador híbrido.

Los seres humanos controlan a otros seres humanos a escala masiva en juegos online con jugadores múltiples que juegan con personas…hasta el final. La tecnología para el control de la mente está a la orden del día y en el centro de los controvertidos juegos está su creador, un multimillonario solitario llamado Ken Castle (Michael C. Hall). Su última creación, un videojuego de matar que se juega desde la perspectiva del protagonista del juego, que permite a millones de personas realizar sus fantasías más violentas online ante una audiencia global, utilizando a prisioneros reales como avatares con quienes pelean hasta la muerte.

El argumento no es nuevo, ya se trató este tema en la película Perseguido de 1987, con Arnold Schwarzenegger como protagonista, o en la reciente Carrera de la muerte de 2008, con Jason Statham, ambas con el mismo argumento: presos que se ofrecen a aparecer en un juego mortal a cambio de su libertad.

La película comienza con mucha acción, copiando la estética de los videojuegos del género, pero se va diluyendo a media que avanza la película, para quedarse en un final flojo y previsible. El argumento no está bien desarrollado, ya que hay muchas cosas que no llegan a explicar, personajes, historia, etc.

Fuente: Aportado por Eduardo J. Carletti

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«Myst» también será película

Mysteria Film Group ha adquirido los derechos para el cine de los libros de la saga de Myst, basada a su vez en el videojuego del mismo título

Las historias en forma de novela fueron escritas por David Wingrove, Rand Miller y Robyn Miller.

La saga de Myst cuenta las aventuras que suceden en la mágica tierra de D´ni. En cierto modo, hay dos versiones diferentes de la historia en el juego; una es la «historia real», que fue recuperada de los manuscritos D’ni (tal y como se menciona en el manual de instrucciones del juego), mientras que la otra versión incluye libertades que los diseñadores usaron para transformar la «historia real» en un juego.

Bajo unas oscuras circunstancias, una persona misteriosa conocida como Stranger (el jugador, se asume que es un varón para simplificar esta descripción) encuentra un extraño libro llamado «Myst». De acuerdo al manual de instrucciones, lee el libro y descubre una detallada descripción de un mundo isleño. El Extraño pone su mano sobre la última página y es transportado a ese mundo en el cual únicamente tiene la opción de explorar. Sin embargo estos eventos ocurren de forma ligeramente diferente en el juego. Cuando abre el libro, el Extraño descubre que la primera página está ocupada por una única imagen en movimiento o panel linkable. Esa imagen muestra la vista aérea de una isla. Al tocar la imagen, el Extraño es transportado a la isla y es abandonado allí sin más opción que explorarla.

La Isla Myst contiene una biblioteca donde se pueden encontrar dos libros: uno rojo y uno azul. Esos libros son trampas para Sirrus y Achenar, respectivamente, dos hombres que dicen ser los hijos de Atrus. Atrus es el misterioso y poderoso propietario de la Isla Myst que puede escribir libros especiales («libros linkables») mediante una antigua práctica conocida como Arte, que trasporta al usuario entre mundos o «Eras» que describen. Desde los paneles linkables de sus libros, Sirrus y Achenar ruegan al Extraño que les deje escapar. Sin embargo, a los libros les faltan varias páginas, así que sus mensajes son poco claros al principio.

Conforme el Extraño continua explorando la isla, más libros son descubiertos escondidos tras complejos mecanismos y puzles. Hay cuatro libros en total, cada uno de ellos linkando a mundos diferentes o Eras. El Extraño debe explorar cada Era, encontrar las páginas rojas y azules escondidas en esa Era y luego regresar a Myst.

Esas páginas pueden ser repuestas en su libro correspondiente. Cuando el Extraño añade más páginas a los libros, ambos hermanos pueden hablar más y de forma más clara. Durante todo este proceso, ambos hermanos mantiene que no se debe confiar en el otro hermano. tras recoger cuatro páginas, los hermanos pueden hablar tan claramente que pueden decirle al Extraño donde está escondida la quinta página. Si el extraño da a cada hermano su quinta página, ellos se liberarán. El extraño ha de elegir. ¿Ayudará a Sirrus o a Achenar? ¿O a ninguno?

Los hermanos ruegan ser liberados y, por encima de todo, que el jugador no toque el libro verde que está almacenado en la misma localización que las últimas páginas. Ellos dicen que ese libro es como el suyo y que si lo abre, el Extraño quedará aprisionado en él. En verdad el libro lleva hasta D’ni donde su padre Atrus está encerrado. Atrus pide al jugador que le lleve la última página que está escondida en la Isla Myst. Él no puede ejercer justicia sobre sus hijos en Myst sin la última página. La nota que explica como alcanzar la página ha sido rota y llevada a dos de las Eras por los hermanos. La única forma de alcanzar la victoria es esta; entrar en D’ni sin la página lleva a un aprisionamiento eterno, y liberar a cualquiera de los hermanos lleva al jugador a quedar atrapado en su libro.

Las respuestas a las Preguntas más frecuentes (FAQ) de la página web de Cyan’ [1] implican que en la «historia real» Sirrus y Achenar fueron hechos prisioneros en Eras, no atrapados en sus libros, lo que significa que no hubieran podido tener comunicación alguna con el Extraño.

Tras revelar los misterios de la historia pasada de Myst, se fijó que los eventos descritos en ella suceden a principios de 1800

Fuente: Noticias Ciencia Ficción y Axxón. Aportado por Eduardo J. Carletti