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28/ago/02
La machinimas, que funden
videojuegos en primera persona y cortometrajes animados, siguen causando furor.
Presentan nuevo sistema de películas
computarizadas en los Estados Unidos
(AP) El personaje estaba atrapado en un cuarto de control,
tenuemente iluminado y con piso de azulejos, que a cada minuto era estremecido
por gigantescas explosiones. Parecía a punto de morir.
Pero después de oprimir varias combinaciones de teclas, logró penetrar en el
sistema operativo de la computadora y abrir una escotilla de escape. Salió por
esa escotilla y saltó de cabeza hacia las profundidades del espacio, mientras
todo se hacía más lento en torno suyo y su torso quedaba finalmente congelado
en el tiempo.
Fin de la película.
Este corto de un minuto de duración podría haber pertenecido a la cinta de
aventuras cibernéticas The Matrix, pero en realidad es un producto del
sistema computarizado Matrix 4x1, que incluye elementos del cine y de los
videojuegos.
Las películas creadas en estos aparatos, llamadas "machinimas", no
requieren para su filmación actores de carne y hueso ni equipos de apoyo,
cámaras ni escenarios. Sólo requieren una computadora casera.
Esta nueva forma de hacer películas utiliza el poder gráfico de los juegos de
computadora para producir películas dotadas de notable fuerza emocional.
El Primer Festival de Películas Machinimas se celebró en un restaurante de
Mesquite, cerca de Dallas, durante la feria anual QuakeCon 2002, una fiesta
anual para los entusiastas de los videojuegos.
Las machinimas se filman con artículos especiales de "software"
creados inicialmente para desarrollar los gráficos de muchos de los primeros
videojuegos personales de disparos, en especial Quake y Unreal
Tournament.
En lugar de andar por mundos virtuales disparando armas, los gráficos de los
juegos han sido rediseñados con todos los recursos que necesitaría un director
para un rodaje: iluminación, escenarios, actores.
"Definido simplemente, es una película en un ambiente tridimensional
virtual", dijo Paul Marino, director ejecutivo de la Academia de Ciencias y
Artes Machinima, un grupo con sede en Nueva York que trata de promover esta
técnica cinematográfica.
La definición puede recordarle algo que usted ha visto en la pantalla grande,
pero a diferencia de las producciones de gran presupuesto como Toy Story
o Shrek, el software utilizado para crear las machinimas es con
frecuencia mucho más barato y a menudo puede divulgarse gratuitamente a través
de la internet.
Lo que es revolucionario para los directores, dice Marino, es que las machinimas
pueden rodarse en un tiempo real.
"No tienes que esperar días sin término para crear una escena", dijo
Drew Campbell de Fountainhead Entertainment en Mesquite, una de varias
compañías relacionadas a los videojuegos que se establecieron cerca de la sede
del fabricante de juegos Id Software, Inc.
Desde marzo, Fountainhead ha estado desarrollando Machinimation, un software que
espera les hará más fácil crear películas a los que deseen emular a Steven
Spielberg en sus computadoras.
Campbell hizo una demostración del software, y los resultados fueron
sorprendentes. Utilizando el ratón de la computadora, agregó actores, equipo
de apoyo y luces a un escenario virtual, y luego dirigió la acción con algunos
"clicks" y oprimiendo ciertas teclas.
Unos cinco minutos de trabajo produjeron una película de 30 segundos que luego
se pudo grabar en un videodisco compacto o DVD para verla después. Junto con
los rayos láser y las naves espaciales relacionadas con frecuencia a los
videojuegos, los realizadores de películas han hecho caricaturas, comedias y
dramas. Sin embargo, los cortos tienden a tener una naturaleza centrada en los
juegos.
Jake Strider Hughes, de 30 años, estudió cine pero hace años decidió que las
machinimas eran una alternativa mejor para forjar sus creaciones que el
cuidadoso proceso de construir modelos y revelar la película.
Su machinima más reciente, Anachronix: The Movie, es una producción de
proporciones épicas de ciencia ficción de dos horas de duración que cuenta
con personajes que hablan y tienen rostros expresivos, con movimientos de
cámara complejos y efectos de sonido ambientales.
"Como que siempre pensé que sería agradable hacer una obra sobre el
espacio, pero no tengo 100 millones de dólares. Entonces de repente pude crear
este corto. Puedes hacer la historia que quieras, y no te cuesta miles ni
millones de dólares, y cualquiera puede ser el narrador", dijo Hughes, de
Hollywood, California.
Marino, Hughes y otros reconocen que los actuales programas de software tienen
sus limitaciones. Otros programas utilizados por los creadores de machinima con
frecuencia son complejos, tienen fallas o ambas cosas.
De igual forma, las machinimas no pueden ser muy largas debido a restricciones
de memoria de la computadora, y la calidad visual definitivamente se parece a
los videojuegos.
Gran parte de ello puede deberse a la novedad de las machinimas. El primer
ejemplo conocido, Diario de un Campista, fue creada en 1996, dijo Marino.
Algunos personajes influyentes de la industria creen que los gráficos de alta
calidad debutarán pronto en las computadoras caseras.
John Carmack, quien cofundó Id Software y es reconocido ampliamente como una
influencia importante en los gráficos de juegos computarizados, dijo durante el
QuakeCon 2002 que la calidad gráfica de películas como Toy Story
deberá llegar a las computadoras domésticas a fines del 2003.
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En la internet:
http://www.machinima.org
http://www.fountainheadent.com
Nota relacionada en Garrafex News:
La fusión total entre el cine y los
videojuegos
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