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05/May/08



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Crean una herramienta que permite a las máquinas tener aptitudes sociales

Informáticos y psicólogos nos acercan a las máquinas que "sienten"

Un equipo multidisciplinar formado por informáticos, psicólogos y filósofos ha dado los primeros pasos para dotar a las máquinas de aptitudes sociales gracias a una nueva herramienta. La novedad de este proyecto, llamado "Humaine", ha sido precisamente, el hecho de que se hayan reunido investigadores de disciplinas tan diferentes. Hasta ahora, eran los informáticos quienes se ocupaban de crear las interfaces hombre-máquina, con resultados meramente mecánicos. Según sus creadores, esta herramienta es sólo un primer paso, porque todavía tendrán que pasar 20 ó 30 años para que se vean verdaderamente sus frutos. De momento, parte de los resultados del proyecto, que tendrá continuidad con otro bautizado como "Semaine", están cerca de ser comercializados.

Las emociones forman parte de la comunicación entre los seres humanos. Las máquinas, sin embargo, todavía no han sido diseñadas para percibirlas, ni para reaccionar ante ellas ni, por supuesto, para tenerlas. Ahora, gracias a un sistema de bloques desarrollado por un equipo europeo multidisciplinar, las máquinas que "sienten" no se verán sólo en las películas de ciencia-ficción.

Todo el mundo se tiene que comunicar con alguna máquina, ya sea un teléfono móvil, un ordenador o cuando llama a un servicio de atención al cliente. Estas comunicaciones e interacciones se realizan normalmente en los términos que dicta la propia máquina, no la persona.

El problema es fácil de identificar: el increíble incremento de la capacidad de procesamiento ha dado a las máquinas mayores capacidades. Este hecho no ha venido acompañado, sin embargo, con interfaces que las hagan más "humanas". Esto, pese a que muchos grupos de investigadores en todo el mundo han estado trabajando en ello, siendo los resultados, normalmente, puramente mecánicos.

El proyecto financiado por la UE "Humaine", que tendrá continuidad los próximos años con el proyecto "Semaine", ha intentado dar respuesta a este problema desde un enfoque totalmente distinto a investigaciones anteriores. El proyecto ha reunido a especialistas de disciplinas muy diferentes para crear las herramientas necesarias para que las máquinas tengan aptitudes sociales.

Habitualmente, los sistemas son desarrollados por programadores e informáticos que saben perfectamente cómo diseñar programas informáticos, pero que desconocen cómo definir o captar las emociones humanas para trasladárselas a la máquina que están creando.

Psicólogos e informáticos

"Cuando desarrollan bases de datos, los archivos no tienen nada que ver con las emociones que aparecen en las acciones e interacciones de cada día, y los códigos que usan para describirlos tampoco casan con lo que ocurre en nuestra vida diaria", comenta Roddy Cowie, que es el coordinador de este proyecto, en un comunicado del ICT.

Básicamente, lo que ha hecho el proyecto "Humaine" es volver a los inicios y reunir a equipos de diferentes disciplinas, como filosofía, psicología o animación por ordenador.

Los psicólogos estudiaron e interpretaron las señales que las personas solemos emitir, significando diferentes estados emocionales, desde el aburrimiento hasta la rabia. También recogieron las expresiones del rostro y otras pequeñas señales, casi imperceptibles, como ciertos gestos o posturas.

Reuniendo todos estos datos, ha sido posible para psicólogos y profesionales de las Tecnologías de la Información (TI) aunar esfuerzos y trabajar en una base de datos que permite la interpretación de cada emoción y su reacción.

"Después, los profesionales que saben sobre comunicación han pasado la información que han recabado a quienes hacen que los ordenadores generen sofisticadas imágenes", comenta Cowie.

Esta es una forma muy simple de explicar un proyecto extremadamente complicado que no tendrá sus frutos, probablemente, hasta dentro de 20 ó 30 años, aunque ya se hayan obtenido resultados y aplicaciones concretas. De hecho, algunas de las tecnologías resultantes están muy cerca de ser comercializadas.

"Hemos desarrollado sistemas para el reconocimiento de emociones usando múltiples modalidades, lo que nos pone a la vanguardia de las tecnologías de reconocimiento (de las emociones)", asegura Cowie. "Hemos identificado los diferentes tipos de señales que tienen que ser dadas por un agente, normalmente la representación en la pantalla de una persona, para que éste reaccione emocionalmente de un modo convincente".

Aplicaciones

Se han hecho ya algunas pruebas en museos de Escocia e Israel. En concreto, se ha proporcionado a los visitantes un "guía" en forma de PDA que ha sido capaz de monitorizar los niveles de interés de los visitantes, así como de reaccionar de acuerdo a dicho intereses. "Aunque todavía es un nivel muy básico, es un paso importante y se aleja de un simple mensaje grabado", apunta Cowie.

En otro museo en Alemania, se ha creado un avatar llamado Max, que no tiene muchos matices, pero que ha interactuado con niños para entretenerles.

El proyecto también ha usado esta nueva tecnología para monitorizar las emociones de los jugadores de videojuegos para mejorar su diseño. Otras aplicaciones incluyen la enseñanza, para comprobar los niveles de interés de los estudiantes, o la creación de manuales más fáciles de usar, como los de instalación de un programa informático.

El camino hacia las "máquinas emocionales" acaba de empezar. Cowie y sus colegas están iniciando un nuevo proyecto llamado "Semaine", cuya finalidad es construir los que han llamado "Sensitive Artificial Listener" (Escuchante Sensitivo Artificial), un sistema que permitirá a las máquinas, además de percibir las expresiones faciales del usuario, percibir su voz para luego interactuar con él.

Fuente: Tendencias 21. Aportado por Graciela Lorenzo Tillard

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