«Los misterios de Hyperion: Un breve viaje a las Tumbas del Tiempo», Carlos A. Duarte Cano
Agregado el 24 diciembre 2012 por dany en 237, Artículos, tags: ArtículosINTERNACIONAL |
La literatura de ciencia ficción (CF) es rica en lugares memorables. Sitios insólitos labrados por la imaginación de los escritores que, en complicidad con la de los lectores, les confiere una aureola de realidad casi palpable.
Así encontramos, por ejemplo, Arrakis, el planeta desértico de Frank Herberth con sus gusanos de arena, la milagrosa especie y los nativos fremens en sus sitchs, o el Trantor de Asimov, el planeta metrópoli con su inmensa estructura de acero globalizada (bastante inverosímil por cierto pues es difícil explicar de dónde provenía el oxígeno atmosférico que respiraban los humanos en un planeta sin vida vegetal); o el planeta prisión, la delirante Shayol del originalísimo Cordwainer Smith.
Uno de esos sitios inolvidables es sin duda el planeta Hyperion de la novela homónima de Dan Simmons y, en particular, el lugar conocido como Las Tumbas del Tiempo que constituye el vórtice de la acción de la premiada novela y del volumen complementario La Caída de Hyperion.
Los invito a un viaje por las Tumbas del Tiempo en el planeta Hyperion de la mano del artista argentino Guillermo Enrique Vidal, quien recreó estos lugares para nosotros con su acostumbrada maestría.
Para que se comprenda la relevancia de Las Tumbas del Tiempo debemos comenzar por adentrarnos en el universo creado por Dan Simmons para la saga Los Cantos de Hyperion. La misma está compuesta por cuatro libros: Hyperion, La caída de Hyperion, Endymion y El ascenso de Endymion. Casi todos los lectores y críticos coinciden en que Hyperion, el primer tomo, es por mucho la joya de esta saga y una de las obras maestras de la CF universal.
El universo de Los Cantos
Imaginen un futuro donde la humanidad fue perfeccionando las Inteligencias Artificiales (IAs) hasta un punto en que estas decidieron independizarse del Hombre para seguir sus propios objetivos, y dando así lugar a la Escisión entre la humanidad y las IAs. Estas últimas, liberadas también de sus antiguos soportes físicos (hardware), habitaban un sitio físicamente indefinido llamado Tecnonúcleo. En el nuevo equilibrio creado, el Tecnonúcleo se mantuvo, no obstante, como un aparente aliado de la humanidad.
Los seres humanos, por su parte, agrupados bajo la égida política de la Hegemonía y su brazo armado de Fuerza, se lanzaron a conquistar otros planetas en las regiones aledañas de la Vía Láctea. Esta expansión tuvo como base tecnológica precisamente tres regalos del Tecnonúcleo a la humanidad:
- El motor Hawkings. Primer dispositivo FTL (Faster Than Light) que aceleró radicalmente los viajes interestelares y redujo la deuda temporal contraída por los viajeros.
- La ultralínea: Sistema de Comunicación Instantánea entre dos receptores situados en cualquier punto de la Galaxia (el equivalente al Ansible de Ursula K Le Guin).
- Los teleyectores: Sistemas de Transporte Instantáneo entre dos receptores situados en cualquier punto de la Galaxia. Se eliminaron las distancias entre los planetas de la Hegemonía enlazados por el sistema teleyector.
Para obligar a los humanos a abandonar la madre Tierra y lanzarse a conquistar el Universo, el Tecnonúcleo, de manera solapada, indujo a los científicos del grupo de Kiev a cometer el Gran Error del 38. Este consistió en la creación de un microhueco negro en el centro de la Tierra, que poco a poco fue deteriorando el planeta y forzó el exilio de los últimos habitantes en otros mundos. De esa forma, los supuestos consejeros en realidad manipularon a los humanos a su propia conveniencia.
El Tecnonúcleo no es una unidad monolítica como pudiera pensarse, tiene al menos tres grandes facciones (más adelante se revelará un cuadro aún más complicado): los Estables, que consideran que las máquinas deben seguir conviviendo con la humanidad; los Volátiles que, por el contrario, optan por la eliminación de los humanos por considerarlos seres inferiores y prescindibles, y los Máximos, a quienes solo les interesa la creación de la Inteligencia Máxima; una especie de Dios de las Máquinas.
Los humanos, mientras tanto, ya dijimos que están organizados políticamente en la Hegemonía, cuyo órgano político es la Entidad SUMA con su Senado tradicional, y dirigidos por la Funcionaria Ejecutiva Máxima (FEM), Meina Glastone. Cuando comienzan los sucesos narrados en Hyperion, la Hegemonía incluye ya más de treinta planetas, todos conectados por teleyectores y la humanidad goza de un momento de esplendor económico. Muchos de estos planetas se describen en la saga, cada cual con sus características peculiares y sus pobladores, desde mundos de alta gravedad con ciudades colmenas como Lusus, hasta planetas ecológicos como Alianza-Maui; planetas habitados por descendientes de judíos como Hebrón; colonias de origen palestino en Marte o musulmanas como Qom-Riyadh; o planetas oceánicos como Mare Infinitus.
La filosofía expansionista de la Hegemonía es la Terraformación: cada uno de estos planetas ha sido adaptado para permitir la civilización humana aun a costa de la transformación drástica de su clima y la destrucción de su ecología nativa. En algunos mundos fueron eliminadas incluso especies de organismos inteligentes para dar cabida al ser humano.
Pero no todos los humanos han aceptado a la Hegemonía y la dependencia del Tecnonúcleo. Grupos enteros decidieron escapar de la Hegemonía para ir a conquistar el espacio profundo. Su filosofía expansionista es opuesta a la del Tecnonúcleo. En lugar de Terraformar, ellos buscan la evolución del ser humano para adaptarse a nuevos ambientes. Son mutantes que han adoptado una gran variedad de formas: individuos con alas gigantes que navegan en el espacio propulsados por el viento solar, seres resistentes a los rayos cósmicos y con infinidad de adaptaciones para vivir en ambientes extremos, pero que conservan la esencia humana mejor que los propios humanos y respetan la vida en el Cosmos.
Los Éxters, como llaman a estos mutantes, han sido debidamente satanizados por la Hegemonía para presentarlos como una especie de bárbaros sedientos de sangre y el principal peligro para la humanidad. Ya en el pasado reciente ocurrieron sangrientos choques entre enjambres éxters y las tropas de Fuerza en el planeta Brescia. Estos enfrentamientos causaron numerosas muertes militares y civiles.
Hyperion: La variable impredecible
En medio de este balance inestable entre tres fuerzas antagónicas Núcleo-Hegemonía-Éxters hay un mundo que funciona como un disparador del conflicto. El Tecnonúcleo, que se precia de poder vaticinar todo lo que ocurrirá, se ve impotente ante el fenómeno de Hyperion y Las Tumbas del Tiempo.
Hyperion es un planeta situado en las fronteras de la Hegemonía. La entidad SUMA ha querido anexarlo varias veces a través de los teleyectores pero el Núcleo se ha opuesto tajantemente. El motivo es la aparición de un lugar cuya función y comportamiento el núcleo no es capaz de predecir: Las Tumbas del Tiempo.
Las Tumbas del Tiempo
Las Tumbas aparecieron en Hyperion de forma inesperada y nadie conoce su verdadero origen. Los científicos que las han investigado consideran que estas construcciones fueron creadas en el futuro por alguna entidad desconocida y lanzadas hacia atrás en el tiempo. Se considera que las tumbas son artilugios tetradimensionales con intrincados pliegues en el espaciotiempo.
Están compuestas por ocho edificios que se alzan en el llamado Valle de Las Tumbas del Tiempo, al norte del continente de Equus en Hyperion; La Esfinge, La Tumba de Jade, el Obelisco, El Monolito, Las Tres Tumbas Cavernosas y El Palacio del Alcaudón. Las Tumbas están aparentemente abiertas pero se sospecha que encierran muchos más secretos de los que muestran a simple vista.
Alrededor de las Tumbas encontramos un fenómeno físico peculiar conocido como las Mareas Antientrópicas. Estas, como buenas mareas, cambian su intensidad en forma periódica. En los momentos de mínima intensidad pueden provocar mareos y déjà vu en los seres humanos, en su apogeo, pueden hasta desaparecer a quien se exponga a ellas. Se supone que las mareas son un sistema instalado por los misteriosos constructores para la protección de las instalaciones… y para mantener controlado al Alcaudón.
Junto a las Tumbas viaja el Alcaudón. Este es un instrumento de muerte, una figura humanoide de tres metros de altura con el cuerpo cubierto de espinas metálicas capaz de modificar el tiempo a su antojo, moverse instantáneamente entre presente y pasado y crear portales espaciotemporales. Lucha en «tiempo lento» lo que significa que, en comparación, sus rivales quedan prácticamente congelados mientras él los asesina a su antojo.
El Alcaudón emplea el Árbol del Dolor o de la Expiación Final, un inmenso árbol con espinas metálicas que se alza hasta los límites visibles en el cielo de Hyperion. Cuelga a sus víctimas de las espinas del árbol, y estas quedan allí atravesadas y condenadas a expiar por tiempo indefinido los pecados de la humanidad.
El Valle de Las Tumbas está cercado por montañas.
La Tumba más cercana a la entrada del valle es La Esfinge. A esta le sigue La Tumba de Jade, a menos de cien metros se eleva El Obelisco y, un poco más lejos, El Monolito de Cristal. A continuación se encuentran Las Tres Tumbas Cavernosas, cuya entrada sólo resultaba visible gracias a los gastados senderos que conducen a ellas y, por último, casi un kilómetro valle abajo, se alza El Palacio del Alcaudón.
La Esfinge
Le llaman así por la similitud con los monumentos egipcios. No se describen bien las figuras, solo que están provistas de estructuras semejantes a grandes alas. Tiene una entrada ancha rectangular siempre abierta y todo el edificio puede iluminarse en determinadas condiciones. Ente las alas se desplazan ondas de corriente. Aparte de esos detalles, su descripción, como casi todas, es deliberadamente ambigua. Al final de la saga se revela que La Esfinge es en realidad un portal cronoyector hacia el futuro desde el que se lanzaron las Tumbas.
La Tumba de Jade
La Tumba de Jade se llama así porque emite un fulgor verde y lechoso. Las suaves curvas y crestas parecen bañadas en aceite. Sus paredes son traslúcidas solo de mañana y en el ocaso. Por dentro tiene varias salas que se van estrechando y dan paso a una serie de catacumbas, pero en esa especie de laberinto no siempre están abiertos todos los secretos. La Tumba de Jade guarda secretos relacionados con los planetas gigantes gaseosos y su colonización, por lo que es de interés especial para los éxters.
El Obelisco
El Obelisco no tiene habitaciones, sólo un conducto central donde una empinada rampa de caracol asciende entre paredes negras. Dentro hay un eco extraordinario. No hay ventanas en la parte superior de la rampa, a cincuenta metros del suelo. Este edificio encierra legiones de Alcaudones que habrían sido liberados si la Inteligencia Máxima de las Máquinas no hubiese sido derrotada en la gran batalla del futuro en la que participó Kassad.
El Monolito de Cristal
El más alto de los edificios, según la somera descripción de Simmons:
…luego el sendero se ensanchaba conduciendo hacia la tumba más grande, situada en el centro: el Monolito de Cristal, cuya superficie lisa no tenía aberturas y cuyo techo plano reflejaba las paredes del valle.
El Monolito de Cristal es en realidad la tumba de un guerrero legendario en cuya personalidad se basaron los creadores del Alcaudón.
Tumbas Cavernosas
Quizás las tumbas menos descritas en la obra. A decir de Simmons:
…Están situadas en la base de los riscos al norte del valle. Los primeros arqueólogos pensaban que estas Tumbas eran las más viejas, a causa de su tosquedad. En sus paredes hay mil dibujos indescifrables labrados en la piedra. Ninguna caverna tiene más de cuarenta metros de profundidad. Todas terminan en una pared de piedra detrás de la cual ninguna sonda ni radar ha descubierto nada.
Una de las Tumbas Cavernosas es en realidad una vía de acceso a los misteriosos laberintos de Hyperion y de otros mundos.
Palacio del Alcaudón
El más alejado de los edificios y uno de los más misteriosos. Dice Simmons:
El Palacio del Alcaudón es más bajo que las demás tumbas y está oculto por una curva en las paredes del risco. Es más pequeña que la Tumba de Jade, pero su intrincada construcción —rebordes, torres, contrafuertes y columnas que se arquean y curvan en un caos controlado— la hace parecer mayor de lo que es.
El interior del Palacio del Alcaudón es una cámara resonante con un suelo irregular constituido por miles de segmentos curvos articulados que evocaban las costillas y vértebras de una criatura fosilizada. A quince metros de altura, la cúpula está entrecruzada por docenas de «hojas» de cromo que pasan a través de las paredes y de sí mismas para surgir como espinas aceradas por encima de la estructura. El material de la cúpula es ligeramente opaco y da un tono lechoso al espacio abovedado.
Los rebordes aguzados y capiteles curvos del edificio evocan las espinas del Alcaudón.
En este edificio es donde se ubica el Árbol de la Expiación.
El Árbol de la Expiación
Este es un árbol dantesco de enormes proporciones, de cuyas espinas el Alcaudón gusta de enganchar a sus víctimas. Según Simmons:
El árbol de espinas parecía hecho del mismo acero y cromo y cartílago que el Alcaudón: a todas luces artificial pero espantosamente orgánico. Su tronco tenía más de doscientos metros de grosor en la base y las ramas inferiores eran igualmente anchas, pero las ramas y espinas menores pronto se ahusaban como estiletes y se alzaban al cielo con su carga atroz de frutos humanos.
Era imposible que los humanos empalados pudieran vivir mucho tiempo; doblemente imposible que lograran sobrevivir en el vacío de este lugar apartado del espacio y del tiempo. Pero sobrevivían y sufrían.
¿Es puro sadismo lo que mueve al Alcaudón y sus amos a sacrificar de esa forma a tantos seres humanos? Debemos esperar a la última parte de la tetralogía para entender sus propósitos. Aquí solo les adelantaremos que el árbol y sus víctimas son solo un señuelo. Una carnada para atrapar al componente Empatía de la divinidad humana surgida en el fututo remoto. Por lo demás, las victimas sufren, sí, pero no mueren. Lo entenderán cuando lleguen al final de la saga.
La Iglesia del Alcaudón y los Peregrinos
Como todo buen misterio, las Tumbas y el Alcaudón estimularon el misticismo de los hombres. De esa manera, en un mundo donde el Cristianismo es una iglesia venida a menos y predomina el Gnosticismo Zen, surgió la Iglesia del Alcaudón o Iglesia de la Expiación Final. Esta orden venera el Alcaudón como el Señor del Dolor enviado por su Dios a la Tierra para hacer que la humanidad expíe sus pecados. Cada año la Iglesia del Alcaudón organiza una peregrinación a Las Tumbas del Tiempo. Los peregrinos escogidos van a pedirle un deseo al Señor del Dolor. La leyenda dice que solo a uno de ellos le es concedido; el resto va a parar al Árbol del Dolor.
En Hyperion se narran las historias de los ocho peregrinos escogidos ese año de crisis, cuando la guerra entre la Hegemonía y los Éxters por el dominio de Hyperion es inminente, para hacer la peregrinación hacia las Tumbas del Tiempo.
A través de las historias de los siete peregrinos —o de seis de ellos, porque el templario Het Marsteen nunca llega a contar su historia— Lenar Hoyt, un sacerdote cristiano; Martin Silenius, poeta; Fedmahn Kassat, un soldado; Sol Weintraub, académico judío que viaja con su hija Rachel; Brawnie Lamia, detective privada, y un ex-cónsul de la Hegemonía, Simmons nos va dando de forma muy orgánica una visión general de su universo.
Desde el punto narrativo, la novela se ha comparado con Los Cuentos de Canterbury de Geoffrey Chaucer. Todas las historias tienen una gran fuerza y nos van transmitiendo además de forma muy dosificada la intriga de poderes que se desarrolla tras bambalinas. Cada una de las historias contadas tiene sus propias características y estilo, de acuerdo al narrador que la cuenta.
Lenar Hoyt: La historia del Cruciforme
El padre Lenar Hoyt narra primero el viaje de otro clérigo, el padre Paul Duré, a Hyperion, y sus vicisitudes con la aldea de los bikura, una tribu de nativos salvajes que vivían aislados en un lugar recóndito de Hyperion, más allá de las selvas flamígeras en el continente de Aquila. Duré y luego Hoyt, enviado por el Vaticano a rescatarlo, descubren cómo estos seres con rasgos idiotas y degenerados han encontrado la inmortalidad a través de una especie de parásito que llaman el Cruciforme. Los que llevan el cruciforme insertado en el pecho no mueren jamás, o más bien son regenerados completamente por el parásito, solo que a costa de una pérdida paulatina de su inteligencia y de su virilidad. Este cruciforme va a jugar un papel importante en la segunda parte de la historia (libros 3 y 4), pero de eso no hablaremos aquí.
El Coronel Fedhman Kassat: Los amantes de guerra
La historia de Kassat, la guerra y su amor con Moneta, misteriosa dama guerrera que comienza a visitarlo durante las simulaciones virtuales de la Academia para Oficiales de FUERZA, es de una fuerza trepidante. El coronel, de origen palestino, va a convertirse en una especie de dios de la guerra y en el principal rival del Alcaudón.
Martin Silenius: La honestidad del artista
La historia del poeta Martin está llena de vicisitudes. El leit motiv de su vida es la necesidad de un artista de ser honesto y no prostituir su arte a las exigencias del mercado. En la búsqueda de su verdad artística, Martin va a parar a Hyperion y el Alcaudón se convierte en su Musa perdida. Es Martin el creador de Los Cantos de Hyperion, poema que da título a la saga.
Sol Weintraub: El río Leteo sabe amargo
La tragedia del académico judío Sol Wentraub, condenado a ver a su hija Raquel rejuvenecer año tras año hasta ser una bebé con solo días de nacida, es quizás la más conmovedora y asombrosa. La niña Raquel, quien contrajo la increíble enfermedad llamada el Mal de Merlín en una visita a las Tumbas, también tiene un papel crucial que jugar más adelante, pero sobre eso tampoco les contaré.
Brawne Lamia: El largo adiós
Brawne es detective privada en Lusus, planeta con 1,3 g de gravedad y cuyos habitantes son, en consecuencia, los más fuertes de la Galaxia. Su historia está escrita en clave de novela negra (el mismo título es un homenaje a Raymond Chandler) con toques de cyberpunk, y se centra en su relación amorosa con Johnny, un cíbrido del poeta inglés John Keats, creado por el Tecnonúcleo. Los cíbridos son individuos biológicamente humanos pero cuya conciencia reside en el Tecnonúcleo, o sea son en parte humanos y en parte IAs. La relación entre ambos va a ser clave en el resto de la saga. El verdadero John Keats es el autor del poema inconcluso Hyperion y Brawne era realmente el nombre de su gran amor.
El Cónsul: Recordando a Siri
La historia del Cónsul versa principalmente sobre la vida de sus abuelos Siri y Merin, una bella historia de amor, deuda temporal, ecología y lucha por la libertad en el planeta Alianza Maui. Las acciones del Cónsul estarán marcadas en gran medida por el legado de sus abuelos.
Epílogo
He tratado en este artículo de no dar demasiados spoilers, en definitiva lo más disfrutable de Hyperion no son las respuestas sino los interrogantes que plantea, esas semillas de especulación que echan a volar la imaginación. Es más estimulante porque sugiere y hace pensar al lector y la obra no queda lastrada por un exceso de explicaciones (como pasa luego en cierta medida en el tomo 4).
El resto de la saga es buena (excepto quizás el tomo 3, Endymion, el más mediocre) pero no tiene el encanto ni la perfecta conjugación del factor especulativo y el literario que lograra Simmons en Hyperion.
No sé ustedes, pero al menos a mí, en cuanto descubran el motor Hawkings, me gustaría hacer mi primer viaje espacial a Las Tumbas del Tiempo.
¡A pesar del Alcaudón!
Carlos A. Duarte Cano (La Habana, 1962) es doctor en Ciencias Biológicas y trabaja en el Centro de Ingeniería Genética y Biotecnología de La Habana en investigaciones de biotecnología aplicada a la salud humana. Comenzó a escribir ficciones en el 2005 a partir de su incorporación en el Taller 7, del cual llegó a ser uno de los coordinadores. Es uno de los fundadores y coordinadores del taller de literatura fantástica «Espacio Abierto» y uno de los organizadores de los eventos teóricos homónimos celebrados en La Habana. Obtuvo Premio en el Primer Concurso Internacional «Sinergia, Realidades Alteradas», 2008. Un relato suyo fue seleccionado para la antología «Fabricantes de Sueños 2008» de la AECFT. En el 2008 ganó el primer premio del concurso de ciencia ficción de la revista cubana Juventud Técnica. Mención especial en el Concurso Luis Rogelio Nogueras de Ciencia Ficción, 2010, La Habana. Fue finalista del XI Certamen Internacional de Microcuento Fantástico miNatura 2011, y del III y IV Certámenes Internacionales de Poesía Fantástica miNatura 2011. Finalista del Concurso UMA de relato fantástico en 2012. Varios de sus textos han aparecido en antologías y revistas de Argentina, España, México y Cuba, o en diferentes revistas digitales. Es uno de los editores del ezine Korad.
Hemos publicado en Axxón ESCAQUES 3D, SIMBIÓTICA, SOUVENIR, EL HOMBRE INFALIBLE y CÁNTICOS PARA LA TIERNA INFANCIA.
Guillermo Vidal nació el 7 de marzo de 1955. Ha publicado cuentos breves y mini cuentos en los blogs Químicamente Impuro, Breves no tan breves y Ráfagas, parpadeos. Es fundamentalmente ilustrador; pueden ver sus obras en las portadas de Axxón y en muchos cuentos de la revista. En breve, Ediciones Andrómeda publicará “Los sublimadores”, su primera novela de ciencia ficción.
En Axxón hemos publicado sus cuentos AUTOCLONACIÓN REVERSA, EL GUALICHO y EL PSICOPOMPO.
Axxón 237 – diciembre de 2012
Artículo de autor latinoamericano (Artículo : Literatura : Ciencia Ficción: Universo de autor : Argentina, Cuba : Argentino, Cubano).