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11/Abr/06



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Realidad Virtual mueve "medio millón de dólares" diarios... o algo así

No, no es una remake de Ciudad Permutación, de Greg Egan, o Show Crash de Neal Stephenson, aunque los puntos en común son notorios. Los usuarios de realidad virtual en Internet gastan aproximadamente 500.000 dólares "Linden" diarios: una moneda virtual canjeable por dólares o euros. Ya hay más de 170.000 habitantes en un mundo digital creado por el proyecto Second Life, y el banco Wells Fargo ya abrió una oficina... virtual.

(Varios medios) "Lo que creo que sucederá es que los mundos verdaderos y virtuales se combinarán, y que todos utilizaremos al Metaverso como parte de nuestra vida diaria. Más y más gente trabajará en mundos virtuales. En vez de horas de frustración en los atascos de tráfico para alcanzar el lugar de trabajo, algunos de nosotros harán negocios en una oficina virtual, quizás situada en el otro lado del mundo.", escribe Giulio Prisco, quien es licenciado en Física Teórica y Computacional, miembro del Consejo Editorial de Tendencias21 y vicepresidente de la World Transhumanist Association.

Hoy por hoy se gastan aproximadamente 500.000 dólares diarios en una moneda virtual canjeable por dólares o euros. Ya hay más de 170.000 habitantes en un mundo digital creado por el proyecto Second Life (Segunda Vida). El banco Wells Fargo ya abrió una oficina en este mundo virtual, y dos escuelas de negocio están explorando la forma de usar Second Life para formar a sus alumos, incluso hasta la Asociación contra el Cáncer busca también un espacio paralelo para conseguir recursos.

[Los analistas de tecnología dicen que la iniciativa del banco forma parte de una tendencia que plantea aplicaciónes más serias de los mundos virtuales que hayan sido diseñados para el entretenimiento. Véase también al respecto el articulo del MIT Advertising Lab Wells Fargo Opens Advertising Floodgates Into Virtual Life]

La tecnología de Realidad Virtual empleada en este Multiverso (universo multimediático) todavía no es perfecta, los gráficos son muy toscos, pero hoy en día Segunda Vida es uno de los primeros ejemplos de realidad virtual para consumidores. Las personas pueden comprar "tierra", "propiedades inmobiliarias", "productos" y "servicios" con "dólares de Linden" (nótese las comillas en todos los casos).

Los residentes de esta realidad virtual ya le dieron una sigla a la realidad real: RL (real life). Algunos citan como antecedente la novela de la novela de ciencia ficción llamada Snow Crash, de Neal Stephenson (1992), sin embargo, el universo ficticio de Stephenson se basaba en "interfaces neuronales" con el estímulo directo del cerebro, que producían una experiencia sensorial completamente immersiva, indistinguible de realidad física. Otro de los antecedentes se puede ver en la novela de Greg Egan Ciudad Permutación, donde los habitantes pueden almacenarse digitalmente e interactuar con el universo de RV: personas completas virtuales.

Algunas compañías y organizaciones están montando intranets (redes internas) y extranets (redes externas) en Second Life. Hasta se puede comprar una isla en el mundo virtual, construir espacios y oficinas virtuales, y utilizarlos como espacios de trabajo para su personal (intranet), así como punto de ventas para sus clientes (extranet).

Para Giulio Prisco, "las presentaciones comerciales, las conferencias de universidad y las reuniones de negocio en Second Life, pueden ser muy parecidas a la realidad, con el valor añadido que los organizadores, y los participantes, pueden ahorrar mucho tiempo y dinero."

Muchos expertos creen que en el 2010 la calidad de imagen de los videojuegos será perfecta, los juegos como Half Life 2 permiten ya experiencias muy realistas. "El sonido estereoscópico ya está disponible, y los dispositivos como guantes y trajes con retransmisión de fuerza ("force feedback") permiten tocar objetos virtuales en un Metaverso. Hay experimentos en curso para generar el olor localmente según las especificaciones recibidas de un sitio alejado, y quizás alguien solucionará también el problema de cómo saborear una bebida en realidad virtual.", comenta Giulio Prisco.

Giulio Prisco hace su más alta apuesta cuando expresa que "en resumen, pienso que podemos asumir que antes, por ejemplo, de 2015, la tecnología VR permitirá experiencias completamente realistas en la práctica. Luego habrá VR completamente immersiva con estímulo directo del cerebro: virtualidad real tan buena como el universo físico".

Segunda vida... ¿mejor que la primera?

Donna Meyer, una abuela de 49 años, pasa doce horas por día jugando al Second Life, un simulador de Internet que le permite a ella -y a otras decenas de miles de usuarios- crearse una nueva personalidad y vivir en una sociedad ficticia. En su vida real, Meyer es gordita, canosa, de cachetes rojos y está desempleada. Pero en la virtual es Misty Rodhes, una rubia de ojos celestes y labios carnosos, que convive con un marido mexicano, con quien tiene unos adorables mellizos. Alguna vez dijo: "Estoy desocupada, no tengo plata para salir y esto me divierte. Para mí es otra forma de conocer gente. Mi hija me dice: 'Por dios, mamá, antes salías y ahora te pasás todo el día frente a la computadora'".

Cualquier jugador de Second Life puede tener todo lo que en la vida real no consigue: ser flaco, tener un trabajo privilegiado, casarse con la persona ideal sin haber tenido una cita. Desde el estudio creador del juego aseguran que en esa capacidad de inventarse alter egos perfectos se basa su popularidad. Con el lema "Tu mundo, tu imaginación", Second Life parece el lugar indicado para fanatizar. Su creador, Cory Ondrejka, explicó en Escapist Magazine: "Está lejos de ser un juego de rol tradicional, es más flexible: los usuarios pueden crear sus objetos como si fueran legos inteligentes". Y pone un ejemplo: "En el mundo real podés interesarte por la física, pero en nuestro mundo, si querés, directamente podés trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes, sino que dejamos que su imaginación sea el mayor motor".

El sofisticado sistema de relaciones del juego llegó a armar una estructura económica propia, con rédito real: los usuarios pueden crear objetos para el mundo virtual que se pueden comprar y vender. Para eso, ya existen los Linden Dollars, que se cotizan a razón de 250 por dólar real y que en el último año ya movieron US$ 5 millones, tanto que llamaron la atención de la revista Forbes. En el caso de Donna, su avatar (dibujo con el que se representa a sí misma) ya se puede comprar: ella gana dinero y las acciones del Linden Lab se incrementan.

En una nota reciente, la revista Wired citó otros casos de personas que generan dinero real desde sus changas virtuales: Jennifer Grinnell, una repartidora de muebles de Michigan, que hoy diseña objetos dentro de la sociedad de Second Life y gana cuatro veces más que con su trabajo anterior. O Tony De Louise, que se convirtió en corredor inmobiliario del juego y hoy bromea: "Ahora trabajo desde casa, puedo cuidar a mi bebé y puedo llegar a una reunión de gerencia vestido de sirena".

Con tantos beneficios, queda por preguntarse si Donna y sus amigos están sanos o pasan los límites de la cordura. Luis Minuchín, miembro de la Asociación Psicoanalítica de Buenos Aires, dice: "Es común encontrar en quienes viven estas vidas virtuales a personas que no han consolidado una estructura adulta completa. Juegan como los chicos, en mundos imaginarios donde pueden ser policías, ladrones o sus propios padres". Según el psicólogo, este mundo ilusorio es normal en los niños, pero cuando se da en los adultos es por "una necesidad de huir del mundo real, de no enfrentarse con las frustraciones que genera". En ese sentido, y como decía Freud, los personajes de las "imaginaciones en potencia", serán distintos: para los varones estarán relacionados con hombres poderosos o adinerados, y para las mujeres con la belleza, la dulzura y la maternidad.

¿Cuál es el límite entre el juego y la locura entonces? "Cuando se pierde el límite entre la fantasía y la realidad", responde Minuchín. "Uno puede tener la fantasía de jugar como Maradona, pero si, por creerse Superman uno se tira de un cuarto piso, está en problemas: ya pasa a ser un sicótico, como aquel que se cree Napoleón". Y, según el profesional, hay otros dos límites peligrosos: cuando tantas horas de juego impiden otros contactos sociales o cuando se transforma en una adicción. De hecho, se calcula que en Estados Unidos entre el 5 y el 10% de los usuarios de Internet son adictos.

Aportado por Alejandro Alonso

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