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Aventuras conversacionales: El inicio del camino hacia la ficción interactiva

por Marcelo Huerta

 


¿Un pasatiempo para nostálgicos?

Leyendo hace algún tiempo la sección Andernow del número 118 de Axxón, encontré una mención de pasada al juego clásico de Infocom Zork: The Great Underground Empire, y se agolparon en mi mente imágenes algo olvidadas... tardes en casa de un amigo jugando "El Quijote" en su Talent MSX, mi descubrimiento posterior de los clásicos del género... y la sorpresa de saber, años después, que aún hoy entusiastas de estos juegos siguen creándolos, por pura diversión, de forma totalmente gratuita, y organizando concursos para sacarlos a la luz. Esa actitud de crear por amor a un género y por la satisfacción de quienes crean, sin buscar un beneficio comercial, tiene resonancias muy especiales para alguien que conoce cómo se hace Axxón.

Una definición formal de la ficción interactiva tal como existe hoy es difícil, pero en los grupos anglohablantes donde ésta crece y se desarrolla con más fuerza, se llama así a las aventuras computacionales de texto; el juego consiste en una historia contada mediante un texto que se va desplegando ante los ojos del jugador, y al cual se responde con instrucciones para interactuar con los distintos objetos del juego. Algunos incluyen también en esta categoría a los textos con hipervínculos del tipo "Elige tu propia aventura", así como los juegos que tienen principalmente gráficos y se juegan interactuando con imágenes (como Maniac Mansion, de LucasArts); otros se oponen a esta inclusión.

Pero limitándonos a la definición original, veamos por ejemplo un caso sencillo, algunas escenas de Zork I:

West of House
You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mailbox here.

>examine mailbox
The small mailbox is closed.

>open mailbox
Opening the small mailbox reveals a leaflet.

>read leaflet
(Taken)
"WELCOME TO ZORK!

ZORK is a game of adventure, danger, and low cunning. In it you will explore some of the most amazing territory ever seen by mortals. No computer should be without one!"

El texto que figura luego del ">" es lo que ingresa el jugador: las instrucciones que se le dan a nuestro avatar en el juego, el Personaje Jugador (PJ), que es quien está realmente allí, siguiendo nuestras indicaciones. En los primeros juegos, el PJ es simplemente un intermediario para permitirnos interactuar con el mundo simulado, una extensión de nosotros mismos; en los más recientes, el PJ es notablemente distinto de nosotros, y debemos esforzarnos por actuar en consonancia con su personalidad.

¿Cómo surgieron estos juegos? ¿Por qué hay gente que, aún hoy, los juega y, más aún, los crea?

La obligada reseña histórica

El primer juego para computadora que se podría considerar "interactivo" fue creado en 1972: 'Hunt the Wumpus' (un laberinto de texto en el que fieras movedizas, corrientes de aire y pozos traicioneros eran los obstáculos por superar); en el mismo año se creó un analizador sintáctico (o parser) llamado 'SHRDLU', que permitía manipular objetos en un entorno simulado utilizando frases descriptivas y órdenes. Pero las aventuras conversacionales como se las conoce hoy se iniciaron en 1975, cuando Will Crowther decidió modelar en computadora la Bedquilt Cave, el área de cavernas que había empezado a explorar tres años antes. En las palabras de Crowther,

decidí que empezaría a tontear un poco escribiendo un programa que fuera una recreación de mi exploración de las cavernas, y que también fuera un juego para los chicos... mi idea era que sería un juego de computadora que no fuera intimidante para aquéllos que no usaran computadoras, y ésa fue una de las razones por las que lo hice de forma tal que el jugador dirige el juego con instrucciones en lenguaje natural, en lugar de comandos más estandarizados. [1]


Llamado ADVENT, este fue el programa que Don Woods encontró en 1976 entre los muchos disponibles en la naciente ARPANET (la red que unía a la universidad de Stanford con el Departamento de Defensa norteamericano y que crecería hasta convertirse en lo que hoy llamamos Internet). Con el permiso de Crowther, Woods rediseñó las cavernas y las llenó de elementos mágicos y de acertijos. Ambos aportaron elementos interesantes aunque contradictorios; una cruza extraña pero divertida entre un ambiente "a lo Tolkien" y elementos modernos, como linternas a pilas. (Esa tensión entre la necesidad de crear un mundo atractivo y el deseo de crear un acertijo ingenioso puede notarse incluso en las aventuras de texto de hoy.)

El ambiente informático universitario, en el que todo programa era una invitación a la emulación, produjo varias versiones alteradas de Advent; todos los juegos de este estilo creados hasta 1982 eran simplemente variantes de este juego, algunas muy elaboradas y con muchos más acertijos y tesoros. Incluso surgieron versiones multiusuario que corrían las veinticuatro horas en los mainframes universitarios, como el "Essex MUD" (Multi User Dungeon, "Mazmorra Multiusuario").

Entre 1977 y 1979 Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson y Dave Lebling comenzaron a escribir la versión para mainframe de Zork (que sería conocida como Dungeon), en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT. Se utilizó un lenguaje llamado MDL, derivado del LISP. La intención era hacer una versión paródica de Advent; Zork terminó teniendo su propia mitología, personajes característicos (la dinastía de los Flatheads), una moneda propia (el zorkmid) y un clima general particularmente "zorkiano".

Siguiendo los pasos de Scott Adams, quien con su "Adventureland" (basado vagamente en el Advent original) se constituyó en el primero en vender comercialmente un juego de aventuras de texto un año antes, los programadores de Zork, junto con otros miembros del MIT Dynamics Modelling Group, fundaron en 1979 la que sería una de las más importantes compañías de software de la década siguiente: Infocom. Su primer producto comercial, en 1980, fue la versión para PDP-11 de Zork I (el primer tercio de Dungeon, segmentado por razones de espacio; en aquel momento, cualquier computadora tenía mucha menos memoria que una Palm de hoy).

Infocom tuvo una fuerte presencia en el mercado norteamericano; no tanto fuera de él. Muchas otras compañías surgieron y decayeron durante esta época de oro (ciertos catálogos citan más de trescientas); las principales fueron Infocom, Adventure International de Scott Adams (ambas estadounidenses), Melbourne House (Australia), Level 9 y Magnetic Scrolls (Gran Bretaña). Teóricamente eran rivales, pero tanto su distinto ámbito geográfico como la diferencia en estilo de sus juegos hacía que no se superpusieran mucho entre sí.

El surgimiento de una inmensa cantidad de computadoras diferentes hacía muy difícil desarrollar software que funcionara en todos ellos: habían entrado al mercado Apple, Commodore, Tandy, Atari, Exidy, Acorn, Sinclair, Osborne, IBM y una docena de otros. Las aventuras de texto eran una excepción, ya que utilizaban poco y nada del hardware más distintivo de cada equipo (o sea, los gráficos y el sonido); asimismo, una aventura típica era 90% mapa, texto y otros datos, de modo que sólo el 10% restante debía ser reescrito al moverse a otra máquina. Las compañías diseñadoras más especializadas llevaron esta división al extremo; en particular los juegos de Infocom hacían uso de lo que sería la primera máquina virtual (algo que resurgiría mucho después, para propósitos generales, con la creación de Java). Se llamaba la "Máquina Z" (Z-Machine; la "Z" es por "Zork") y al momento de la aparición de Zork I había intérpretes para la misma que funcionaban en 23 computadoras diferentes. La idea es simple: se creaban intérpretes de Z-Machine para cada una de las computadoras deseadas y se compilaba el juego para que funcionara en la Z-Machine.

Algunos juegos surgidos en la misma época tenían gráficos, pero no animaciones sino imágenes estáticas, a guisa de ilustraciones de escenario; son más bien tristes para nuestros estándares de hoy, pero en aquel momento eran lo mejor que las respectivas máquinas podían mostrar. Por esta misma pobreza, que desmerecía la calidad narrativa de algunas historias, la "marca de fábrica" de ciertas empresas consistió en resistirse totalmente a incluir gráficos en sus juegos. Infocom afirmaba que jamás incluiría imágenes en sus aventuras, alegando que éstas eran "demasiado cerebrales" para ello. La verdad es que los verdaderos gráficos de Infocom estaban en los cuidados folletos que acompañaban a los juegos, algunos incluyendo pistas imprescindibles (incluidos, en parte, como medida antipiratería); lo demás, lo completaba la imaginación del jugador. De todos modos, la idea de resignar los gráficos requirió refuerzo publicitario para que el público aceptara los juegos que no los tenían. Algunas empresas ofrecían premios en efectivo al primero que encontrara la solución correcta al enigma de un juego. Otra estrategia era resaltar las virtudes del parser del juego y cuánto había superado la limitación de la estructura verbo sustantivo al momento de ingresar los comandos. Por último, algunos procuraron dignificar los programas cambiándoles la denominación genérica: Infocom dejó de utilizar los términos "juegos de aventuras" y "simulación fantástica computadorizada" para anunciar su producto como "interlógica" y, posteriormente, "ficción interactiva" ("interactive fiction" o IF), término que los anglohablantes prefieren hasta hoy para designar al género.

El tiempo hizo que las aventuras en cavernas pasaran de moda y dejaran su lugar a escenarios policiales, de horror, de espionaje y de ciencia ficción. Con frecuencia el futuro era tomado en solfa, como en la versión informatizada de The Hitchhiker's Guide To The Galaxy, de Douglas Adams, basada en el programa radial y la novela del mismo nombre. Posteriormente, incluso, se volvieron más sutiles en contenido, acercándose más a lo literario que a lo simplemente lúdico.

Hubo varios años más en los cuales siguieron creándose y vendiéndose aventuras de texto, pero varios factores conspiraron para hacer que este género decayera.

Uno de ellos fue la mejora en el hardware que estaba al alcance del usuario común. Las computadoras hogareñas pasaron de poder apenas ejecutar un juego de aventuras a poder compilar uno de ellos. La mayoría venía con alguna versión de BASIC y surgieron muchos libros que enseñaban al menos los rudimentos de la creación de un juego de aventuras textual. De modo que algunos usuarios se dedicaron a esto en lugar de adquirir juegos nuevos, mientras que otros se volcaron a los nuevos juegos (más gráficos y menos conversacionales) que iban surgiendo. A esto último contribuyó, por supuesto, el hecho de que la edad de los nuevos poseedores de computadoras era cada vez más reducida; cada vez menos usuarios tenían los deseos o los conocimientos para programar sus propios juegos.

Otro factor fue el deseo de Infocom de centrar su estrategia comercial en un producto de base de datos, Cornerstone, que aprovechaba la tecnología de máquina virtual utilizada en los juegos para asegurar su ejecución en múltiples plataformas, y hacía uso de un parser similar. Sin embargo, en 1986 IBM estaba acaparando el mercado comercial con su PC y correr en más de una plataforma era menos importante que antes. Cornerstone no funcionó tan bien como se esperaba y la empresa cometió el error de pagar las pérdidas con las ganancias de los juegos; finalmente, tras una larga agonía, Infocom se vendió, y las nuevas condiciones comerciales, así como problemas con algunos de los autores, hicieron muy difícil la salida de los quince títulos que todavía estaban planeados. La calidad decayó, hubo nuevas adquisiciones entre empresas y, aunque Infocom nunca desapareció formalmente del mundo comercial, la compañía (ahora llamada Activision) hacia los '90 contrató una nueva camada de programadores y se volcó a las aventuras gráficas.

Un tercer factor fue la aparición de herramientas para crear con facilidad aventuras conversacionales. Es de especial importancia la aparición de The Quill, para el Sinclair Spectrum y la Commodore 64, un programa que posibilitó la creación de unos 60 juegos comerciales de este género entre 1983 y 1986. Otros productos comerciales similares le siguieron, aunque no con tanto éxito. Y además de ello surgieron muchas herramientas shareware y freeware, de distinto grado de popularidad, que pretendían facilitar al usuario más o menos neófito la creación de aventuras de texto, aunque con limitaciones; los autores reconocían que no era posible crear con sus programas aventuras parecidas a las de Infocom, ya que ello requeriría aprender "un conjunto de reglas muy complejas" [2]. Una situación que era aceptada a regañadientes, y que cambiaría en los años posteriores.

La comunidad empezó a crecer gracias a los lazos que gradualmente iba creando la tecnología de comunicaciones. Internet todavía estaba lejos de hallarse al alcance de todo el mundo, pero un mecanismo mucho más humilde contribuyó en gran medida a que quienes deseaban jugar o crear aventuras de texto pudieran ponerse en contacto: los BBS, sistemas de "boletines de anuncios" a los que se llamaba localmente con un programa de comunicaciones y en los cuales se podía participar en foros temáticos y acceder a gran cantidad de archivos y programas compartidos; un medio accesible de acceder a recursos que de otro modo les estarían vedados[3]. En estos boletines, especialmente en el más importante de todos ellos, CompuServe, nació y se difundió el concepto de shareware, programas distribuidos libremente pero con el compromiso por parte del usuario de "registrarse" pagándole al autor una suma moderada luego de haberlo probado a su satisfacción. Esta fue la modalidad utilizada por uno de los sistemas que aún tiene más éxito, TADS, creado por Mike Roberts, así como algunos de los mejores juegos para este sistema. También estaba disponible como shareware el sistema AGT (sucesor de GAGS). Precisamente para juegos creados en AGT se realizó un concurso anual entre 1987 y 1993, el que resurgió, aunque ya libre de restricciones en el sistema de juegos elegido, como la competencia anual de rec.arts.int-fiction.

En 1992 se produjeron varios hechos de importancia para la comunidad, que le dieron la forma que tiene hoy.

  • El más importante fue que Activisión editó de forma económica y accesible la colección completa de aventuras de Infocom, en dos volúmenes, Lost Treasures of Infocom I (en enero de 1992) y II (en julio de 1992), lo que revivió un culto tanto de Infocom en particular como de la ficción interactiva en general.
  • La creación de los grupos noticias de USENET rec.arts.int-fiction (para los autores de ficción interactiva) y rec.games.int-fiction (para las consultas de los jugadores), permitiendo una temática distintiva que no se perdiera entre los mensajes de rec.games.programming. El entusiasta tráfico inicial trató, por supuesto, de los juegos de Infocom recientemente aparecidos.
  • La fundación del archivo en ftp.gmd.de por parte de Volker Blasius y David Baggett, punto de concentración obligado en los siguientes años de todo lo referido a IF.
  • La aparición de TADS 2.0, lo que contribuyó a sentar la preponderancia de este sistema.
  • La aparición de Inform 1, creado por Graham Nelson, en mayo de 1993, aunque no se lo usó ampliamente hasta dos años después. Inform tuvo un importante significado en la comunidad; gracias al trabajo conjunto de Nelson y un grupo conocido como la InfoTaskForce, que hizo ingeniería inversa del formato binario de la Z-Machine, surgía el primer compilador disponible al público en general que generaba código en el mismo formato utilizado por los juegos de Infocom.

Este resurgimiento del género impulsó a que muchos nuevos autores crearan juegos de texto en la misma guisa de los de Infocom, utilizando principalmente TADS e Inform, y eliminó del mapa a todos los sistemas que no fueran capaces de crearlos, ya que el interés en ellos había decrecido enormemente.

Gerry Kevin Wilson revivió el concurso anual de diseño de juegos, en septiembre de 1995, aunque no fue hasta el año siguiente (en el que hubo 25 participantes) cuando realmente "despegó". No había restricciones en cuanto al sistema utilizado para crear el juego, aunque sí se impuso una regla: había que poder ganarlo en dos horas. Esto cambió drásticamente el formato de los juegos presentados, transformándolos en "cuentos" interactivos en lugar de grandes historias al estilo Infocom.[4] Un efecto negativo de la competición anual, cuyo inicio sigue oportunamente al largo receso universitario anual de los países anglosajones, es que se presentan muchos juegos juntos en un solo momento del año, dejando para el resto los comentarios y las reseñas, y poco más. Sin embargo, dada la cantidad y calidad de los juegos presentados, y las nuevas incorporaciones, cumple su cometido de estimular el género.

Este éxito ha desencadenado una serie de fenómenos relacionados. Por ejemplo, la entrega anual del Óscar de la ficción interactiva, los XYZZY Awards otorgados por la revista XYZZYnews (el nombre proviene de XYZZY, una palabra mágica utilizada en Advent[5]), o los disparatados concursos SpeedIF, donde en el transcurso de dos horas hay que terminar de escribir un juego, normalmente basado en una consigna aleatoria. Vaya un ejemplo de muestra: El juego tendrá lugar en un restaurante chino. Presentará uno o más de los siguientes animales: paloma, elefante o tejón. Habrá algún tipo de escultura hecha de barro, y algún personaje estará obsesionado, ya sea con HAL, o con Doraemon, el gato robot del futuro (o ambos)...

Otra de las manifestaciones singulares es el creciente interés en la IF como forma de arte. Cabe mencionar:

  • La presentación en "tapa dura" de Winchester's Nightmare en la muestra Digital Arts and Culture, en Atlanta, donde se reformaron 10 laptops para darle a cada una la forma de una especie de libro en la cual se ejecutaba un programa Inform. Esta muestra de arte conceptual desafiaba la asunción inconsciente de que una obra de ficción interactiva es intrínsecamente diferente de un libro.
  • La historia corta 'Mercy' de Chris Klimas y la cambiante 'Space Under the Window', de Andrew Plotkin, creando una fuerte tendencia de "juegos" que no son juegos, haciendo hincapié en la ficción.
  • La muestra de "arte interactivo" de Marnie Parker (IF Art Gallery), en la cual se privilegia la expresión artística en lugar de la concepción tradicional de la IF. En su inicio en 2000, se destacó 'Galatea', de Emily Short, una conversación con una escultura animada que marcó nuevos rumbos en la concepción del diálogo interactivo.

Todo muy bonito, pero... ¿hay algo en castellano?

Hay IF en castellano, tanto antigua como actual.

En los '80, cuando las computadoras Sinclair, Amstrad y Commodore llegaron a España, la industria local de juegos florecía pero exclusivamente en el tipo de juegos que los españoles dan en llamar "matamarcianos". Hasta que surgió una compañía llamada Aventuras AD, que durante cinco años ofreció juegos en castellano al público ibérico hasta que crisis de la transición a las computadoras de 16 bits les dio de lleno y tuvieron que dejar de producirlos. Sin embargo, en 1988 se había fundado el CAAD (Club de Aventuras AD), cuyos miembros eran aficionados de toda España; este organismo continuó concentrando la actividad del género en el mundo hispánico. También existe un fanzine bastante activo, SPAC (Sociedad para la Preservación de las Aventuras Conversacionales), basado inicialmente en el formato y contenido del boletín electrónico casi homónimo SPAG (Society for the Promotion of Adventure Games), y que concentra noticias y artículos del mundillo de las aventuras conversacionales (así se denominan estos juegos en España, quizá con más exactitud)[6].

A lo largo de los años fueron surgiendo varios sistemas para generar aventuras en castellano, tal como fue en el mundo anglohablante. Sin embargo, eran más limitados técnicamente y en algunos casos la sintaxis era bastante árida. La versión en castellano del sistema PAWS para Spectrum había permitido la aparición de juegos realizados en este lenguaje, que aún hoy tiene seguidores (incluso hay programas recientes para convertir código fuente PAWS a una de las máquinas virtuales de IF más modernas); algunos sistemas españoles con gran popularidad siguieron las huellas del PAWS (por ejemplo NMP ó SKC); otros se independizaron de este modelo, como SINTAC, que recientemente originó a Visual SINTAC, su versión Windows. Varios juegos recientes han sido creados en este sistema.

Sin embargo, muchos autores españoles (¡incluyendo al creador de Visual SINTAC!) se están volcando en favor de Inform, o más precisamente su versión con bibliotecas traducidas al castellano, InformATE! ("Inform Ahora También en Español!"), debido a que lo encuentran más versátil, gracias al destacable trabajo de traducción y adaptación puesto en InformATE! por su autor.

¿Cómo juego una de estas cosas?

Antes que nada, paciencia y bilingüismo. Hay mucho para el jugador empedernido, pero la mayoría de ello está en inglés. Hay sitios en castellano, sin embargo. (Cabe aclarar que a excepción de Zork I, II y III, que fueron liberados para su libre distribución por Activision, los demás juegos de Infocom no se encuentran en el Interactive Fiction Archive, ya que siguen siendo productos comerciales.)

Es importante recordar que cada sistema de creación de aventuras conversacionales genera su propio formato de archivo, y los juegos resultantes deben jugarse con la correspondiente máquina virtual.

  • Los archivos terminados en .z3 a .z9 (y algunas veces .dat) son archivos para Z-Machine y por lo tanto requieren un intérprete de Z-Code (código máquina de Z-Machine). ¡Preste atención! Los hay para muchas plataformas, incluyendo DOS y Windows (directorio frotz), Mac y Amiga (directorio zip) e incluso Palm (directorio frobnitz).
  • Los archivos .gam (código del juego) y .res (recursos opcionales) corresponden a juegos TADS; deberá obtener un intérprete de TADS para su plataforma.
  • Los archivos .hug corresponden al sistema Hugo; para ellos utilice un intérprete de Hugo.
  • Los archivos .ulx y .blb por lo general son juegos Glulx (esta es una nueva máquina virtual diseñada por Andrew Plotkin para superar las limitaciones de la Z-Machine); requerirán un intérprete de Glulx.

Juegos en castellano

Mencionaremos sólo unos pocos lugares para iniciar la investigación (encontrar más es casi un acertijo de IF en sí mismo):

  • Existe un excelente documento de Stephen Granade, traducido por el aventurero español Baltasar, el arquero, donde se explica en detalle cómo utilizar los contenidos del IFArchive. (Advertencia: el documento es largo, pero vale la pena.)
  • Uno de los lugares más prolíficos es el CAAD.
    • Más concretamente, el área Descargas del CAAD contiene:
      • Juegos para distintas máquinas
      • Sistemas para crear juegos nuevos (los españoles los llaman parsers, aunque el parser sea únicamente el analizador sintáctico y semántico que cada sistema utiliza). (En su mayoría en sus versiones para Windows.)
      • Utilidades varias. En principio, los intérpretes para cada plataforma, equivalentes a los detallados más arriba. Asimismo pueden hallarse aquí otras herramientas de programación. (En su mayoría en sus versiones para Windows.)
  • El sitio del CAAD forma parte de un webring de sitios aventureros en castellano; puede encontrar la lista de sitios en http://caad.mine.nu/php/webring.php

De contenido mayoritariamente en inglés

Información adicional:

  • IFAQ (IF Frequently Asked Questions), un sitio que contiene las preguntas más frecuentes sobre la IF, así como enlaces a los sitios más importantes de esta actividad. (En inglés.)
  • The Cloak of Darkness, un sitio para interesados en crear su propia aventura conversacional pero indecisos en la elección del lenguaje para hacerlo. Para ayudarlos, se muestra un juego sencillo, el que da nombre al sitio, programado en los lenguajes más populares y unos cuantos de los restantes. Además se brinda información sobre cada sistema y enlaces a las herramientas correspondientes. (En inglés.)
  • PARSIFAL (People And Resource Summary - Interactive Fiction Authorship Links), un sitio que contiene una buena parte de las páginas personales de los principales participantes en la IF de habla inglesa (y unos pocos de otros idiomas; se indica esto con la correspondiente banderita al lado de su nombre). Asimismo hay enlaces a las páginas más importantes de la IF, incluyendo algunas que ya hemos mencionado aquí. (En inglés.)

Reconocimientos
  • La parte histórica se debe casi en su totalidad a la sección 46 del Inform Designer Manual de Graham Nelson, la referencia definitiva para programar en Inform, que es además un deleite para su lectura por su estilo y contenido. La versión en PDF se puede encontrar en el la IFLibrary.
  • Preguntas frecuentes sobre rec.games.int-fiction (rec.games.int-fiction FAQ), de Stephen van Egmond.
  • Preguntas frecuentes sobre rec.arts.int-fiction (rec.arts.int-fiction FAQ), de Stephen Griffiths.
  • La rosa de los vientos que ilustra esta página fue utilizada en el renombrado juego "Guilty Bastards", del creador de Hugo, Kent Tessman.

Marcelo Huerta, 18 Mayo 2003
Ilustración de Valeria Uccelli
Axxón 129 - Agosto de 2003


 
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