Zoe Graystone es una chica con dos cerebros. Sólo uno de ellos es humano: el otro es una copia exacta digital que se ha vuelto consciente de sí misma. Cuando el ser humano Zoe muere, su cerebro digital se implanta en un robot humanoide, trayéndola efectivamente de vuelta desde la tumba
La ciencia ficción está colmada de estas ideas desde hace décadas. De hecho, Graystone es un personaje de la serie de televisión estadounidense Caprica. Pero, ¿podría ser, tal vez, un cuento convertido en realidad?
Aunque hay pocas posibilidades de crear un auténtico robo-clon consciente en un futuro previsible, varias compañías están dando los primeros pasos en esa dirección. El objetivo inicial es permitir que una persona cree una representación realista digital, o avatar, que pueda continuar por mucho tiempo después de que su cuerpo biológico se ha descompuesto. Este «gemelo» digital podría ofrecer valiosas lecciones a sus bisnietos, así como darles una buena idea de lo que era su antepasado era.
En última instancia, sin embargo, su objetivo es crear un avatar personalizado y consciente encarnado en un robot; habilitando de hecho que usted, o algo parecido a usted, alcance la inmortalidad. «Si usted puede descargarse a este formato digital, que podría vivir para siempre», dice Nick Mayer de Lifenaut, una empresa de EE.UU. que estudia la forma de crear avatares realistas. «Realmente es una manera de evitar la muerte.»
Por ahora, Lifenaut se basa en una serie de test de personalidad, sesiones de enseñanza y material personal que se sube como fotos, videos y correspondencia. El resultado, dice Mayer, será un avatar que se parece a uno, habla como uno, y estará en condiciones de describir los principales acontecimientos en su vida, como el día de su boda. Pero ¿hasta dónde puede llegar esta tecnología? ¿Qué parte de tu personalidad y conocimiento se puede reproducir en una computadora? ¿Podemos tener la esperanza de utilizar avatares para resucitar a los muertos?
Como mucha gente, muchas veces he soñado con tener un clon: un yo alternativo que podría compartir mi trabajo, ofrecerme más tiempo libre y tal vez proporcionarme una manera de vivir más tiempo. Mi primer paso en el camino hacia la inmortalidad es usar el sitio web Lifenaut para crear una interfaz visual básica con la que los demás, y espero que mis descendientes, puedan interactuar. Esto incluye subir una foto sin expresión de mí mismo, tomada de frente. Los programas de Lifenaut entonces la anima para que mi cara pueda hablar, guiñar el ojo y parpadear.
En este momento este tipo de avatar es bastante crudo, aunque otras empresas están generando representaciones mucho más realistas que se pueden adaptar para usarlas en proyectos como Lifenaut. Una de estas compañías es Image Metrics en Santa Mónica, California, que se especializa en la creación de rostros digitales para películas y juegos.
Las caras son particularmente difíciles de reproducir. Durante años, los animadores han luchado con un problema llamado «el valle misterioso», en el que los rostros generados por computadora se ven casi realistas, pero no del todo, lo que provoca un sentimiento de rechazo en los observadores humanos. «Los sistemas que se ven casi reales, pero no son muy reales, son bastante espeluznantes para la gente», dice Dmitri Williams, de la University of Southern California en Los Ángeles.
Image Metrics cree que ha resuelto el problema. Los ingenieros de la empresa registran una serie de imágenes de alta resolución de la cara de una persona, cada una con una expresión diferente. Luego calculan las diferencias entre estas expresiones utilizando unos poderosos programas de modelado matemático. El resultado es bastante convincente. Por ejemplo, la versión digital del actor estadounidense Emily O’Brien, que la compañía presentó en el ACM Siggraph en Los Angeles en 2008, no sólo parece realista, sino que se puede manipular en tiempo real. «Los movimientos son perfectos. Podemos hacer que Emily diga lo que queramos», dice Mike Starkenburg, consejero delegado de Image Metrics.
Por el momento el proceso es costoso: la creación del Emily virtual costó alrededor de us$ 500.000, así que por ahora voy a mostrar mi avatar primitivo y espero que mis nietos no sientan demasiado rechazo.
Haciendo un ser humano
Cómo se ve mi avatar es menos importante que su comportamiento, según los investigadores de la Universidad de Florida Central en Orlando y la Universidad de Illinois en Chicago. Desde 2007, han estado colaborando en el Project Lifelike, cuyo objetivo es crear un avatar realista de Alejandro Schwarzkopf, ex director de la National Science Foundation de los EE.UU.
Ellos exhibieron videos y fotos de Schwarzkopf a alrededor de 1000 estudiantes, junto con los prototipos de avatares, y utilizaron retroalimentación para tratar de determinar a qué características de una persona presta más atención la gente. Su conclusión fue que centrarse en los movimientos idiosincrásicos que hacen única a una persona es más importante que la creación de una imagen realista. «Puede ser la forma en que ladea su cabeza cuando habla o cómo enarca las cejas», dice Steve Jones, de la Universidad de Illinois.
Igualmente importante es garantizar que estos movimientos aparezcan en el contexto correcto. Para ello, el equipo de Jones ha estado tratando de vincular marcadores contextuales, como palabras o frases específicas, con los movimientos de la cabeza, para indicar que el avatar está escuchando, por ejemplo. «Si un avatar está escuchando que le cuentan una historia triste, lo que esperamos ver es cierta empatía», dice Jones, aunque admite que no han resuelto esto aún.
El próximo reto es hacer que un avatar converse como un ser humano. Por el momento, el comportamiento más parecido a alguien vivo se da en los chatbots, programas que pueden analizar el contexto de una conversación inteligente y producir respuestas que suenan como si estuviesen pensando. Lifenaut va más allá, adaptando el programa del chatbot a un individuo. Según Rollo Carpenter, de la empresa Icogno de inteligencia artificial (IA) en Exeter, Reino Unido, es el límite de lo que es posible en este momento, una réplica de software que «no va a ser consciente de sí mismos o equivalente a ti, pero algo con lo que otras personas pudiesen mantener una conversación y al menos por unos momentos creer que una parte de usted está ahí».
Las habilidades conversacionales del avatar de Lifenaut provienen de un chatbot creado por Carpenter que se llama Jabberwacky.
Fue desarrollado por medio de conversaciones con millones de personas desde 1997 y ha ganado dos veces el premio Loebner al chatbot más parecido a un ser humano. Muchos chatbots son preprogramados con frases hechas y reacciones en respuesta a palabras clave, pero Jabberwacky busca patrones comunes entre las conversaciones y los utiliza para asegurarse de que lo que dice tiene el sentido más plausible en el contexto de lo que se le acaba de decir.
Mi esencia
Podría parece que el avatar de Lifenaut responde como un ser humano, pero ¿cómo conseguir que se parezca a usted?
La única manera es enseñarle acerca de ti. Esta «subida» de personalidad es un proceso laborioso. La primera etapa consiste en valorar unas 480 frases como «Me gusta complacer a los demás» y «Me solidarizo con los sin hogar», en base a con qué precisión reflejan los sentimientos. Una vez hecho esto, me pidió entonces que cargara elementos como un diario de notas, fotos y videos, etiquetados con nombres de lugares, fechas y palabras clave para ayudar a mi avatar a construir mis «recuerdos». También paso horas conversando con otros avatares Lifenaut, de los que mi avatar aprende. Esto supuestamente le da a «Linda» mis gestos: la forma en que saludo a la gente o respondo a las preguntas, por ejemplo, así como más información acerca de mis opiniones, gustos y disgustos.
Se está utilizado un conjunto de cuestionarios de personalidad más sofisticados en un proyecto relacionado llamado CyBeRev. Los usuarios del proyecto trabajan por medio de miles de preguntas elaboradas por el sociólogo americano William Sims Bainbridge, como un medio de archivar la mente. A diferencia de los cuestionarios tradicionales de personalidad, parte del proceso consiste en tratar de captar los valores, creencias, esperanzas y metas de los usuarios pidiéndoles que imaginen el mundo un siglo en el futuro. No es un proceso rápido: «Si usted pasa una hora por día contestando preguntas, se necesitarían cinco años para completar todos», dice Lori Rodas, del Movimiento Terasem sin fines de lucro, que financia CyBeRev. «Pero cuanto más lejos vayas, más precisa será la representación de ti mismo en que se convertirá ese archivo de tu mente.»
Entonces, ¿es posible dotar a mi doble digital de una representación creíble de mi propia personalidad? Carpenter admite que, para ser en verdad como usted, es probable que un avatar Lifenaut necesitaría toda una vida de conversaciones con usted. Ni tampoco estoy seguro de hasta qué punto un montón de fotos y videos pueden representar mis recuerdos reales. Así que ¿podría haber una mejor manera de cargar tu mente?
Una alternativa sería capturar automáticamente la información sobre tu vida diaria y alimentarla directamente en un avatar. Los «registradores de vida» como el investigador de Microsoft Gordon Bell ya lo están haciendo en cierta medida, usando una cámara portátil que registra gran parte de su vida en una película.
Un equipo dirigido por Nigel Shadbolt de la Universidad de Southampton, Reino Unido, está tratando de lograr mejoras sobre esto mediante el desarrollo de software que puede combinar imágenes digitales tomadas durante todo el día con información de su diario, sitios de redes sociales que ha visitado, y las grabaciones de ubicación de su GPS. Otros investigadores están considerando la integración de datos fisiológicos, tales como la frecuencia cardiaca, para proporcionar el contexto emocional básico. Hasta la fecha, sin embargo, ha habido muy poco esfuerzo para combinar todo esto en algo parecido a un avatar. «Aún estamos algo lejos de crear una réplica exacta de un individuo», dice Shadbolt. «Estoy seguro de que podríamos crear un agente de software con actitud, pero parece ser muy dudoso que ser mi actitud», dice.
No es de extrañar, entonces, que la creación de un avatar consciente, como el alter ego de Zoe Graystone, es mucho más problemática. Los investigadores de inteligencia artificial han tenido cierto éxito en la fabricación de máquinas con características similares a humanos, entre ellas los robots humanoides Cog y Kismet, que fueron construidos por Rodney Brooks en el Instituto de Tecnología de Massachusetts, y un sistema de software inteligente llamado Cyc desarrollado por Doug Lenat de Cycorp, una empresa con sede en Texas dedicada a la IA. Sin embargo, según Raúl Arrabales de la Universidad Carlos III de Madrid en España, que ha desarrollado un test para la conciencia de una máquina llamado Conscale, el mejor logro hasta el momento es, probablemente, equivalente a un niño de un año de edad. Eso no quiere decir que no deba intentar, dice David Hanson de Hanson Robotics en Dallas, Texas. «Ciertamente no tenemos ninguna prueba de que las máquinas pueden ser conscientes —todavía no entendemos la conciencia— pero también es tonto asumir que las máquinas no lo pueden», dice.
Un poco de cuerpo
Un problema es que, probablemente, es esencial algún tipo de cuerpo físico para desarrollar la conciencia humana, dice el investigador de robótica Antonio Chella de la Universidad de Palermo en Italia. «La conciencia exige una interacción estrecha entre el cerebro, el cuerpo y el entorno». Percibimos con todo el cuerpo, dice, por lo que una entidad consciente necesita sensores tanto para percibir el mundo como para controlar sus propios movimientos.
Los investigadores que trabajan en el Proyecto Lifelike están tratando de integrar una cámara en su Schwarzkopf digital para que pueda adquirir pistas visuales del lenguaje corporal de la gente y adaptar su comportamiento en consecuencia. Hanson es aún más ambicioso. Su compañía fabrica androides de aspecto realista, y él y Mayer han discutido la integración de uno de los avatares Lifenaut en un cuerpo robótido. «Combinar la emulación de una mente con un cuerpo físico permite que esa mente interactúe físicamente con el mundo, para explorar y vivir entre nosotros», dice.
Eso es un paso hacia el logro de una máquina consciente, pero ir más allá requerirá un esfuerzo masivo y coordinado con las áreas ahora fragmentadas de la investigación en IA. A tal efecto, Hanson ha lanzado la iniciativa Mente Apolo para promover la colaboración entre grupos de investigación, estableciendo como objetivo lograr la inteligencia creativa a nivel humano en el 2019.
Su primer paso es poner en marcha programas de colaboración para la comunidad de inteligencia artificial, permitiendo que los científicos delineen a qué etapa ha llegado la investigación y para ayudarlos a determinar las mejoras que se deben hacer. Hanson dice que objetivo final del proyecto es superar la inteligencia humana, crenado un genio como Mozart.
¿Qué pasa con mi propio avatar? A sugerencia de Carpenter le pido a mi marido que evalúe el realismo. Después de una breve conversación, me dice que las respuestas a las preguntas sobre política, comida y deportes no tuvieron sentido. También le dijo que era más joven que lo en realidad soy. Aún no he empezado a mentir sobre mi edad, pero tal vez los cuestionarios Lifenaut recogieron mi vanidad latente. Por último, el avatar le reveló que estaba deprimida.
Entonces, ¿cuán humano es? En julio, Arrabales planea probar al avatar Lifenaut utilizando Conscale. Aunque algunos aspectos del programa podrían cumplir los criterios de una conciencia superior, Arrabales predice que los huecos en sus capacidades indican que sólo podrá lograr una puntuación de 3 sobre 10. Olvídese de Zoe Graystone; esto es el equivalente de una lombriz de tierra, dice. Tanto tiempo y esfuerzo para un anélido. No es de extrañar que esté deprimida.
Fuente: Por Linda Geddes en New Scientist. Aportado por Eduardo J. Carletti
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